うさるーぱー’s blog

受けループ一筋(我が家のウサギ可愛い)

【にゃんこ大戦争】レア・激レアキャラランキング(R3.5/4更新)

どーも。らっこまるです。


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抜けた毛でアフロにされたずんだ。

 

にゃんこ大戦争の超激レアに関する記事を投稿してから早4ヶ月が経ちましたが、真レジェンドも最新ステージまで追い付き、残すはレジェンドの全★クリアくらいになりました。

そのため、現在は、★4ステージのためにレアキャラを育てたり、逆カバなどを周回したりするようになりました。

そこで、自分の整理のためにも、レアキャラ・激レアキャラの評価をまとめようと思います。

なお、本当は、EXやコラボ限定などにも有用なキャラがいますが、数が多すぎてまとめきれないので、常設ガチャに限定していきます。

 

 

 

【評価ルール説明】

 

常設ガチャ(コラボガチャ等除く)のみの評価。

評価は、S+~Cまでの7段階。

評価においては、汎用性を最も重視し、次に特定ステージでの需要を重視した。

要するに、出番が多いほど評価が高い。

各数値については、Lv30時のものをDB様より引用。

また、レベルを上げているキャラは、現レベルでの数値を【 】で記載。

キャラ名左側は、●がレア、〇が激レア

キャラ名右側の( )内は、自分の強化度を表示。強化の参考にしてください。 

コスト右側の( )内は、再生産速度を表示。

体力右側の( )内は、KB数を表示。

なお、滅法強い・打たれ強いは、対応属性への倍率を「×」で記載。

DPS右側の( )内は、「単発攻撃力÷攻撃頻度」を表示。

なお、滅法強い・超ダメージは、対応属性への倍率を「×」で記載。クリティカル・渾身の一撃も、発生時の倍率を「×」で記載。

射程右側の( )内は、単体・範囲・遠方範囲・全方位・波動を明示。

本能は、未実装のものは「未実装」と記載し、実装済みだが未開放のものは( )で記載。

 

【評価一覧】

S+:ラーメン道・カメラマン・カンカン

S:キョンシー・パーフェクト・ネゴエモン・極上・ハッカー・半魚人

A+:ジュラ・ファイター・法師・サテライト・師範・タコつぼ・にゃんでやねん

A:ロデオ・サイキック・リベンジ・アップル・デリバリー・漂流記

B+:クール・スパロウ・医師・いて座・魔剣士・大魔王・草刈り・番長・奥様・自由

B:オドラマンサー・ビマージョ・如来・窓辺

C:雑技団・ロボット・フラメンコ・バスたぶ・クラシック・メダリスト

 

 

 

【S+:超激レア含めた汎用編成レベル】

 

●ねこラーメン道(50+18)
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〔性能〕

コスト:315(4.20s)

能力:vs天使→打たれ強い

体力:1万7850【3万7800】(1)×5

DPS:3060【6480】(1020【2160】÷0.33s)

射程:120(単体)

速度:8

本能:鈍足時間-70%/吹飛距離-50%/(呪い時間-70%)/体力+20%/(攻撃力+20%)

〔評価〕

最強安価壁キャラ。315円という安価でありながら、体力が非常に高く、対天使では超激レアキャラを優に上回る化け物。また、KB1であり、本能で吹飛距離も軽減できるため、全く下がらずに前線を上げまくる。Wゴムと共に汎用編成に入る壁キャラであり、S+評価。

 

●ネコカメラマン(50+17)
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〔性能〕

コスト:540(4.20s)

能力:vs浮→滅法強い 生存50%

体力:9690【2万235】(4)×2.5

DPS:1603【3347】(5610【1万1715】÷3.50s)×1.8

射程:250(範囲)

速度:6

本能:生存確率+50%/クリティカル2%/波動ダメージ-50%/体力+20%/攻撃力+20%

〔評価〕

万能壁兼アタッカーキャラ。足が遅い上、KB数も多いため、なかなか前に進まないが、実はそこがポイント。本能込みで生存100%も含めてなかなか死なないため、ドンドン数が溜まる。そして、大量に溜まると、攻撃力が半端なく、クリティカルも出やすくなる。ラーメンとは趣が異なり、後方をガッチリ支える万能キャラとして、S+評価。

 

〇ネコカンカン(50+3)
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〔性能〕

コスト:675(12.87s)

能力:vs赤→鈍足[4.8s]60% ワープ無効

体力:3万8250【6万4125】(5)

DPS:5885【9865】(3万8250【6万4125】÷6.50s)

射程:220(単体)

速度:11

本能:お金2倍/vsエイリアン追加/体力+20%/攻撃力+20%/速度+10

〔評価〕

最強安価アタッカーキャラ。ミニにゃんまと称されるが、675円という安価でありながら、単発攻撃力は並の超激レアキャラを優に上回る化け物。この恐ろしい攻撃力と、本能のお金2倍が噛み合っており、ガンガン資金調達ができる。なお、対象にエイリアンを追加すると、ワープ無効と相まって、対エイリアンの万能キャラにもなる。基本的には編成から外す理由がなく、S+評価。

 

 

【S:限定的な性能だが汎用性が高い】

 

●ネコキョンシー(50+18)
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〔性能〕

コスト:240(2.00s)

能力:生存100%

体力:6800【1万4400】(3)

DPS:1093【2314】(1785【3780】÷1.63s)

射程:150(単体)

速度:10

本能:鈍足時間-70%/(波動ダメージ-50%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/速度+10

〔評価〕

難所で輝くゾンビキャラ。生存100%は壁キャラとして非常に優秀。カメラマンが本能込みで生存100%になったため採用価値が下がったが、コストと生産性の面では優れている。本能で速度が上がり、壁としてはさらに優秀になった。常に編成に入れる訳ではないが、難所の救世主であり、S評価。

 

●ネコパーフェクト(50+31)
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〔性能〕

コスト:900(2.53s)

能力:攻撃力↓無効

体力:9860【2万3055】(3)

DPS:1295【3029】(5440【1万2720】÷4.20s)

射程:350(範囲)

速度:10

本能:未実装

〔評価〕

★4ステージの基本アタッカーキャラ。絶妙な射程とDPSに加えて、恐ろしい再生産速度により、数を溜めると、もの凄い攻撃力を叩き出す。しかし、出撃制限のないステージは、他の優秀なキャラを差し置いて採用する理由は乏しい。★4ステージでは常に採用していいキャラなので、S評価。

 

●ネゴエモン(50+19)
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〔性能〕

コスト:495(5.53s)

能力:お金2倍

体力:9180【1万9170】(3)

DPS:1632【3505】(1632【3505】÷1.00s)

射程:200(範囲)

速度:13

本能:体力33%↓攻撃力150%↑/ゾンビキラー/体力+20%/攻撃力+20%/速度+10

〔評価〕

ゾンビ&★4ステージの資金調達キャラ。本能開放により、攻撃力↑発動時には、おそろしいDPSを叩き出す。また、ゾンビキラーを取得したことで、その攻撃頻度の高さも相まって、ゾンビステージの基本キャラ級になった。しかし、★4ステージ以外では、資金調達役としてカンカンに一歩劣るため、S評価。

 

〇ネコ極上(50+9)f:id:rakkomaru:20210509164300j:image

〔性能〕

コスト:1425(10.20s)

能力:vs赤→打たれ強い・攻撃力↓[8s]20%

体力:6万4600【11万9700】(2)×5

DPS:1293【2396】(3060【5670】÷2.37s)

射程:130(範囲)

速度:16

本能:停止時間-70%/鈍足時間-70%/体力+20%/(攻撃力+20%)/コスト-450円

〔評価〕

赤ステージ等の有能壁キャラ。基礎体力が高く、対赤では、攻撃力↓が発動すれば不沈艦。また、本能開放により、停止や鈍足の妨害ステージでも使える汎用性を手に入れた。対応ステージ以外で使うほどではないため、S評価。

 

〇ネコスーパーハッカー(30)
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〔性能〕

コスト:3750(158.20s)

能力:vs全敵(メタル以外)→鈍足[2.4s]100%

体力:3400(1)

DPS:952(7650÷8.03s)

射程:1200(遠方800~1200)

速度:4

本能:鈍足時間+2s/(生存100%)/(バリアブレイク60%)/(攻撃力+20%)/(コスト-750円)

〔評価〕

超射程妨害キャラ。激レアでありながら、超激レアを上回る1200という超射程を所持。しかも、無属性を含む全敵が対象。しかし、コストや生産性も超激レア並であり、射程800以内に入られると、KBで下がることもできず、あっさりやられてしまう。超射程の超激レア(主にルガ族)が揃ってくると使用頻度が下がるため、S評価。

 

〇ネコ半魚人(50+10)
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〔性能〕

コスト:675(10.20s)

能力:vs浮→超ダメージ

体力:2万400【3万8400】(4)

DPS:3751【7061】(1万5130【2万8480】÷4.03s)×4

射程:215(単体)

速度:36

本能:(鈍足[2s]40%)/(鈍足時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/速度+10

〔評価〕

安価高速アタッカーキャラ。675円という安価でありながら、高速度であり、出撃しやすい高速アタッカーとして使用可能。対浮では超攻撃力だが、それ以外の相手にも普通に使える。しかし、高速アタッカーには、ムート・真田・カリファ等々ライバルが多く、使用頻度が限られるため、S評価。

 

 

【A+:各属性ステージでレギュラー格】

 

●ねこジュラザウルス(50+14)
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〔性能〕

コスト:525(7.53s)

能力:クリティカル7%

体力:1万6490【3万2980】(3)

DPS:1776【3554】(1835【3672】÷1.03s)×2

射程:180(単体)

速度:12

本能:クリティカル確率+5%/(吹飛距離-50%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/コスト-150円

〔評価〕

メタルステージの基本クリティカルキャラ。本能込みでクリティカル率12%となり、コスト軽減も開放すると、最も安定する量産クリティカルキャラになる。激レア・超激レアには、他にも優秀なクリティカルキャラがいるが、量産性の面でジュラを外す理由はない。一方、通常の壁やアタッカーとして考えると、いずれも中途半端な性能に留まり、A+評価とした。

 

●マキシマムファイター(50+21)
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〔性能〕

コスト:525(4.20s)

能力:vs赤→滅法強い

体力:2万6010【5万6992】(3)×2.5

DPS:1836【4022】(1530【3352】÷0.83s)×1.8

射程:140(範囲)

速度:11

本能:鈍足無効/攻撃力↓無効/(呪い時間-70%)/(毒撃ダメージ- %)/(体力+20%)

〔評価〕

赤ステージの基本壁兼アタッカーキャラ。生産性・体力・攻撃力がいずれも高水準でまとまっており、赤ステージで外す理由はない。一方、KB3のせいで壁としての汎用性がイマイチであるため、A+評価にとどめた。なお、鈍足無効の本能開放で対教授に強くなった。

 

●ねこ法師(30)
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〔性能〕

コスト:495(4.20s)

能力:vs浮→鈍足[4.8s]20%

体力:1万1220(3)

DPS:1003(970÷0.97s)

射程:250(範囲)

速度:10

本能:攻撃力30%↓[4s]30%/(鈍足時間+1s)/生存50%/vs天使追加/(体力+20%)

〔評価〕

浮天使ステージの最強妨害キャラ。各属性対応の妨害キャラは他にも多数いるが、法師は、元々範囲攻撃+高攻撃頻度であることに加え、本能の内容が、攻撃力↓追加・生存追加・対象属性追加と強すぎる。全ての本能を開放すると、対浮天使の最強妨害キャラとなり、A+評価。

 

●ネコサテライト(50+21)
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〔性能〕

コスト:270(4.20s)

能力:vsエイリアン→滅法強い 鈍足+攻撃力↓+ワープ無効

体力:1万3600【2万9800】(1)×2.5

DPS:1821【3991】(5525【1万2107】÷3.03s)×1.8

射程:120(単体)

速度:12

本能:未実装

〔評価〕

エイリアンステージの基本壁キャラ。他の属性対応壁キャラと比べると、体力もDPSもやや見劣りする。しかし、対エイリアンとしてはワープ無効が極めて重要であり、生産性の良さやKB1と相まって、対スターエイリアンステージでは欠かせない壁キャラである。汎用性は全くないため、A+評価。

 

●ネコマスター(50+15)
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〔性能〕

コスト:360(6.20s)

能力:vsゾンビ→打たれ強い ゾンビキラー 3連続攻撃 鈍足無効

体力:1万6320【3万3120】(1)×5

DPS:2578【5233】(4641【9420】÷1.80s)

射程:120(単体)

速度:9

本能:未実装

〔評価〕

ゾンビステージの基本壁キャラ。低コストながら、対ゾンビには超激レアキャラを上回る体力。3連続攻撃で、攻撃頻度が高いところも対ゾンビに適している。対ゾンビ以外は劣化ラーメンであるが、本能開放に期待しつつ、A+評価。

 

ネコタコつぼ(50+4)
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〔性能〕

コスト:720(10.20s)

能力:vs浮→打たれ強い・攻撃力↓[8s]30% 波動ストッパー

体力:2万7200【4万6400】(1)×5

DPS:2429【4143】(5100【8700】÷2.10s)

射程:130(単体)

速度:10

本能:(攻撃力↓時間+1.66s)/(停止時間-70%)/(鈍足時間-70%)/(呪い無効)/(体力+20%)

〔評価〕

波動ステージの基本壁キャラ。対浮での最強壁だが、それ以上に、対波動ステージでは絶対に欠かせない基本キャラである。但し、射程が短いせいで、生産性の割には死にやすく、汎用壁としては使いづらいため、A+評価。

 

〇にゃんでやねん(50+8)
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〔性能〕

コスト:1155(7.53s)

能力:vs古代→滅法強い 呪い無効

体力:1万4025【2万5575】(3)×2.5

DPS:2716【4953】(8330【1万5190】÷3.07s)×1.8

射程:355(範囲)

速度:7

本能:攻撃力↓[4s]20%/吹飛無効/(鈍足時間-70%)/(体力20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

古代ステージの基本壁兼アタッカーキャラ。元々、バランスの良い体力・攻撃力を有していたが、対古代の滅法強いを手に入れて、唯一無二の性能になった。イングリッスなどの小型古代キャラとの殴り合いに最適。古代以外のステージでは、他のキャラに優先する理由はないため、A+評価。

 

 

【A:各属性ステージで準レギュラー格】

 

●ねこロデオ(30)
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〔性能〕

コスト:645(6.87s)

能力:vs黒→鈍足[4.8s]30%

体力:7820(3)

DPS:651(1802÷2.77s)

射程:320(単体)

速度:9

本能:(呪い時間-70%)/vs古代追加/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(再生産-0.66s)

〔評価〕

対古代の希少性で生き残ったキャラその1。元々、対黒妨害としては、ボンバーが優秀すぎるため、使われることがなかった。しかし、対古代の妨害キャラとして唯一無二の地位を得て復活した。但し、元々の妨害性能がイマイチであるため、A評価。

 

●デビルサイキックネコ(30)
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〔性能〕

コスト:525(8.20s)

能力:vsエイリアン→鈍足[4.8s]100%

体力:9520(3)

DPS:431(1020÷2.37s)

射程:365(単体)

速度:12

本能:攻撃力30%↓[4s]30%/(鈍足時間+1s)/(停止時間-70%)/vsゾンビ追加/(体力+20%)

〔評価〕

エイリアンゾンビステージの有能妨害キャラ。元々、レアキャラにしては長射程で有能だったが、対象ゾンビ追加・攻撃力↓追加で、法師のような有能さに。しかし、法師と比べて単体攻撃である点などが見劣りし、A評価。

 

●ネコリベンジ(45+21)
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〔性能〕

コスト:540(9.53s)

能力:vsゾンビ→吹飛16% ゾンビキラー 3連続攻撃

体力:1万6320【3万3600】(3)

DPS:917【1890】(1682【3465】÷1.83s)

射程:280(単体)

速度:9

本能:vsエイリアン追加/(攻撃力↓時間-70%)(渾身10%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

ゾンビステージの有能妨害キャラ。通常のステージでは、停止や鈍足の方が妨害としては優秀だが、ゾンビステージでは、潜伏して接近してきた敵を剥がせる吹飛妨害が非常に重要。また、ドンドン潜伏してくる敵を剥がすため、量産キャラのリベンジは有能。ゾンビステージでは基本キャラ級だが、素の性能が低いため、A評価。

 

 

 

〇ネコアップル(30)
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〔性能〕

コスト:825(12.87s)

能力:vs赤→停止[2.4s]100%

体力:2万400(3)

DPS:2072(6630÷3.20s)

射程:180(範囲)

速度:12

本能:(鈍足時間-70%)/(停止時間-70%)/速度+10/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

赤ステージの有能妨害キャラ。停止妨害で100%発動というだけで優秀なのは明らか。しかし、対赤妨害は、アイスや桃太郎が非常に優秀であり、クロノス+その2体でほぼ足りてしまうのが実情。敵が速攻で攻めてきて、クロノスやアイスの資金を溜める暇がないステージでは有能であるため、A評価。

 

〇ネコデリバリー(50+8)
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〔性能〕

コスト:1365(19.53s)

能力:vs黒→超ダメージ

体力:3万3150【6万450】(4)

DPS:3899【7110】(1万5725【2万8675】÷4.03s)×4

射程:270(範囲)

速度:6

本能:(鈍足[2s]50%)/(波動[532.5]30%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(コスト-300円)

〔評価〕

黒ステージの有能アタッカーキャラ。対黒アタッカーは地蔵が優秀すぎるが、地蔵を入手するまでは基本アタッカーに。なお、波動や鈍足の本能を開放すれば、地蔵を入手後も差別化できると思う。地蔵入手までのつなぎキャラなので、A評価。

 

〇ネコ漂流記(45+1)
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〔性能〕

コスト:990(20.20s)

能力:vsエイリアン→停止[4.8s]40% 生存100%

体力:2万6350【3万8750】(4)

DPS:3287【4833】(9860【1万4500】÷3.00s)

射程:270(範囲)

速度:12

本能:停止確率+20%/ワープ無効/(呪い時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

エイリアンステージの有能妨害キャラ。停止妨害自体が優秀である上、素のステータスが高く、生存100%も便利。しかし、妨害は運要素が強いほか、やや再生産が遅い。ピクシーズが揃ってくると出番が減るため、A評価。

 

 

【B+:限定的なステージでは採用】

 

●ネコクール(50+16)
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〔性能〕

コスト:1050(4.87s)

能力:vsエイリアン→超ダメーシ

体力:1万3600【2万8000】(2)

DPS:3150【6485】(7140【1万4700】÷2.27s)×4

射程:200(範囲)

速度:9

本能:(吹飛40%)/(攻撃力↓時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/コスト-300円

〔評価〕

★4エイリアンステージ限定アタッカーキャラ。魔剣士やいて座と同じく、レアキャラの超ダメージ枠。その2体に比べると、射程が中途半端であったりして見劣りするが、それでも対エイリアンでは有能。★4エイリアンステージ限定で使えるため、B+評価。

 

●ニャック・スパロウ(30)
f:id:rakkomaru:20200724135254j:image

〔性能〕

コスト:510(6.20s)

能力:vs赤→吹飛40%

体力:1万5300(3)

DPS:487(730÷1.50s)

射程:300(単体)

速度:8

本能:(生存100%)/(鈍足時間-70%)/(波動無効)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対赤と性能が噛み合った有能船長。赤い敵は、一角くん・イノシャシ・カルピンチョなど、突破力が凄くてなかなか後ろに下がらない敵が多い。そのため、ゾンビステージほどではないが、吹飛妨害が有用な場合が多い。敵の特性と性能が噛み合っており、B+評価。

 

●ねこ医師(30)
f:id:rakkomaru:20200724135327j:image

〔性能〕

コスト:510(5.53s)

能力:vs浮→吹飛40%

体力:1万2852(3)

DPS:587(782÷1.33s)

射程:240(単体)

速度:9

本能:(吹飛距離-50%)/(呪い時間-70%)/vs古代追加/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対古代の希少性で生き残ったキャラその2。既に何度か出ているとおり、吹飛妨害は、停止や鈍足妨害に劣る。しかし、対古代のキャラは希少であり、対コライノくんなどに使う。対浮ではあまり使わないため、B+評価。

 

●ネコいて座(50+19)
f:id:rakkomaru:20200801125335j:image

〔性能〕

コスト:1230(11.53s)

能力:vs浮→超ダメージ

体力:6120【1万3140】(3)

DPS:1042【2235】(2500【5365】÷2.40s)×4

射程:390(単体)

速度:16

本能:vsゾンビ追加/ゾンビキラー/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(再生産-2s)

〔評価〕

★4浮ゾンビステージ限定アタッカーキャラ。レアキャラにしては長射程を持つほか、本能開放でゾンビ対象となり、★4ステージの対クマンケンなどで有能に。しかし、生産性がイマイチで、単体攻撃であることから、★4ステージ以外で使うことは少なく、B+評価。

 

●双炎舞ネコ魔剣士(50+17)
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〔性能〕

コスト:630(4.87s)

能力:vs赤→超ダメージ

体力:1万7000【3万5500】(3)

DPS:3091【6455】(3400【7100】÷1.10s)×4

射程:155(単体)

速度:11

本能:(攻撃力↓時間-70%)/vs天使追加/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(再生産-0.66s)

〔評価〕

赤天使ステージの速攻アタッカーキャラ。低コストで即座に大ダメージを叩き出せるため、速攻で敵が攻めてくるステージで有能。本能開放で天使も対象になり、さらに有能に。しかし、短射程・単体攻撃であるため、活躍できるステージは限られ、B+評価。

 

●ねこ大魔王(30)
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〔性能〕

コスト:510(12.20s)

能力:vs全敵(メタル以外)→攻撃力↓[8s]100% ゾンビキラー

体力:9010(3)

DPS:179(782÷4.37s)

射程:310(単体)

速度:8

本能:未実装

〔評価〕

本能組に居場所を奪われつつある元祖攻撃力↓キャラ。各属性ステージでは、本能開放の法師やサイキックなどが優秀であり、残るは対赤黒くらいになってしまった。しかし、イノシシ系統が全部出てくるステージなどでは現在も有用。攻撃力↓妨害自体がおまけみたいなものなので、B+評価。

 

●草刈りネコ(30+15)
f:id:rakkomaru:20200724135400j:image

〔性能〕

コスト:540(11.53s)

能力:vsゾンビ→停止[4.8s]5%

体力:1万7000【2万4500】(3)

DPS:1133【1633】(340【490】÷0.30s)

射程:250(単体)

速度:9

本能:未実装

〔評価〕

ボクサーに勝てなかった掃除屋。既に述べたとおり、ゾンビステージでは、通常のステージと異なり、停止妨害よりも吹飛妨害が重要。しかし、停止妨害ももちろん優秀であることには変わりない。対オオサンなどでは必須であるため、B+評価。

 

〇押忍!ネコ番長(50+7)
f:id:rakkomaru:20200724135429j:image

〔性能〕

コスト:1500(34.53s)

能力:vs浮古代→停止[2s]16% 停止+呪い無効 3連続攻撃

体力:3万600【5万4900】(3)

DPS:4022【7216】(1万3005【2万3331】÷3.23s)

射程:280(範囲)

速度:8

本能:(体力67%↓攻撃力50%↑)/(渾身10%)/(攻撃力↓時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対古代の希少性で生き残ったキャラその3。対浮妨害は法師が強すぎるが、対古代の停止妨害という希少性でそこそこ使う。また、体力・攻撃力がなかなか優秀であり、停止無効であるため、停止ステージのアタッカーとして起用する。使うステージは非常に限定的なので、B+ 評価。

 

〇ネコ奥様(45+3)
f:id:rakkomaru:20200724135440j:image

〔性能〕

コスト:1050(21.53s)

能力:vsゾンビ→鈍足[6s]50% ゾンビキラー

体力:1万2750【1万9500】(3)

DPS:1742【2665】(9350【1万4300】÷5.37s)

射程:350(遠方200~500)

速度:20

本能:未実装

〔評価〕

対ゾンビというよりも遠方範囲キャラ。対ゾンビとしては、潜伏で接近されるため、遠方範囲はイマイチ。しかし、コストや速度から、速攻で使える遠方範囲キャラとして評価できる。遠方範囲の超激レアが揃うとあまり使わないため、B+評価。

 

〇自由のネコ(30)
f:id:rakkomaru:20200724135456j:image

〔性能〕

コスト:825(9.53s)

能力:バリアブレイク100%

体力:1万7850(1)

DPS:3771(1万7850÷4.73s)

射程:320(単体)

速度:10

本能:(吹飛50%)/ワープ無効/(呪い時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

羊の命を刈り取る女神。対エイリアンとしては、バリアブレイクのみで他の能力がなく、汎用性が低い。そのため、ピクシーズが揃ってくるとあまり使わなくなる。メェメェが大量に又は速攻で沸くステージでは、ピクシーズの補助に使うため、B+評価。

 

 

【B:性能は悪くないがあまり使わない】

 

●ネコオドラマンサー(30)
f:id:rakkomaru:20200724135737j:image

〔性能〕

コスト:510(6.20s)

能力:vs浮→停止[3.6s]20%

体力:6290(3)

DPS:708(1275÷1.80s)

射程:300(単体)

速度:10

本能:(波動[532.5]30%)/(毒擊無効)/(停止時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

法師の犠牲者その1。停止妨害は優秀なのだが、対浮妨害は法師が優秀すぎる。さらに停止妨害を使いたいなら、超激レアでカバーすれば十分で、B評価。但し、波動の本能開放で評価が上がる可能性大。

 

●ネコビマージョ(30)
f:id:rakkomaru:20200724135749j:image

〔性能〕

コスト:495(4.20s)

能力:vs赤→鈍足[6s]20%

体力:1万1220(3)

DPS:558(800÷1.43s)

射程:250(単体)

速度:10

本能:(鈍足時間+1s)/(生存50%)/(vsゾンビ追加)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

サイキッカーに負けた魔女。対赤の妨害は、超激レアに加えてアップルも優秀であり、魔女を使うことはない。本能で対ゾンビを手に入れたが、なぜかサイキックと被ってしまい、ほぼ劣化性能に。自分の居場所を見つけられず、B評価。

 

〇ネコにょらい(30)
f:id:rakkomaru:20200724151806j:image

〔性能〕

コスト:1650(39.53s)

能力:vs浮→鈍足[4.8s]40%・攻撃力↓[4.8s]30%

体力:1万9720(2)

DPS:3411(8415÷2.47s)

射程:300(範囲)

速度:7

本能:(攻撃力↓時間+2.66s)/(鈍足時間+1.66s)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(速度+10)

〔評価〕

法師の犠牲者その2。元々性能は悪くないのだが、鈍足+攻撃力↓は、本能法師と丸被り。法師に足して如来を使うくらいなら、他のキャラを採用する。仏なのに法師に居場所を奪われて、B評価。

 

〇窓辺の舞妓にゃん(30)
f:id:rakkomaru:20200724151815j:image

〔性能〕

コスト:825(7.87s)

能力:vs天使→停止[4.8s]40%

体力:2万1250(3)

DPS:4260(1万2070÷2.83s)

射程:250(範囲)

速度:8

本能:(停止時間+2s)/(吹飛距離-50%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(速度+10)

〔評価〕

法師の犠牲者その3。停止妨害は優秀なのだが、他のアップルや漂流記と比べて、性能が控え目。さらに法師が天使界に進出したことで、使う必要性が減った。まさに窓際族になり、B評価。

 

 

【C:ほぼ使い道がない】

 

●ねこ雑技団(30)
f:id:rakkomaru:20200801120903j:image

〔性能〕

コスト:570(8.87s)

能力:vs天使→吹飛50%

体力:1万3532(3)

DPS:886(2245÷2.53s)

射程:310(単体)

速度:6

本能:(烈波[1.3s・300~400]30%)/(波動無効)/(停止時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

天使渦で興行を終えた雑技団。そもそも吹飛妨害自体が微妙な上、法師が天使界にまで進出してきて、尚更使う必要がなくなった。天使渦以降、一度も使った記憶がなく、文句なしのC評価。本能の烈波もネタ枠か。

 

●ネコロボット(30)
f:id:rakkomaru:20200801120916j:image

〔性能〕

コスト:510(6.87s)

能力:vs黒→吹飛50%

体力:1万5215(3)

DPS:920(2330÷2.53s)

射程:345(単体)

速度:10

本能:(攻撃無効[1.66s]20%)/(吹飛無効)/(呪い時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対黒と性能が噛み合わないポンコツロボ。そもそも吹飛妨害自体が微妙な上、黒はKBしやすいため、わざわざ吹飛妨害を使いたい場面はない。対黒妨害はボンバーで十分なため、C評価。

 

●ネコフラメンコ(30)
f:id:rakkomaru:20200801121004j:image

〔性能〕

コスト:540(4.20s)

能力:vs赤→無効[2s]30%

体力:1万5300(3)

DPS:1127(3230÷2.87s)

射程:190(単体)

速度:14

本能:未実装

〔評価〕

お試しで作られた謎キャラ。無効能力が出始めた頃に、対赤の無効として出てきた。しかし、無効は運が絡むため、普通にファイターを使った方がいいし、他属性がいると全く使えない。こそっと削除されても気付かないキャラで、C評価。

 

〇ネコバスたぶゴールデン(30)
f:id:rakkomaru:20200801121024j:image

〔性能〕

コスト:750(31.53s)

能力:vs赤→超ダメージ

体力:2万400(3)

DPS:2125(1万200÷4.80s)×4

射程:400(単体)

速度:9

本能:(吹飛50%)/(攻撃力↓時間-70%)/(波動ダメージ-50%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

性能が控え目すぎるアタッカー。射程400はなかなか優秀だが、単体攻撃で、DPSもイマイチ。普通に超激レアを使った方がいい。アタッカーとしての存在価値を見出せず、C評価。

 

〇ネコクラシック(30)
f:id:rakkomaru:20200801121133j:image

〔性能〕

コスト:1200(18.20s)

能力:vs天使→鈍足[6s]30% バリアブレイク20%

体力:1万8360(3)

DPS:2250(1万200÷4.53s)

射程:330(範囲)

速度:11

本能:(バリアブレイク確率+20%)/(vsエイリアン追加)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(コスト-300円)

〔評価〕

天使界とエイリアン界の狭間で揺れる骨董品。元々、天使妨害+バリアブレイクという意味不明な性能だったが、法師が天使界に進出し、天使妨害としての価値はなくなった。本能開放でエイリアン界に進出できるが、そちらにも既に席はない。観賞用骨董品であり、C評価。

 

〇ネコメダリスト(30)
f:id:rakkomaru:20200801121449j:image

〔性能〕

コスト:975(18.20s)

能力:2連続攻撃

体力:8160(4)

DPS:2638(1万2750÷4.83s)

射程:300(遠方250~550)

速度:16

本能:未実装

〔評価〕

今更出てきた遠方範囲キャラ。純粋な遠方範囲攻撃しか能力がなく、今更手に入っても超激レアで足りることが多い。そもそも、激レアの遠方範囲としても奥様がおり、遠方範囲は勝っているが、感知射程で負けてしまう始末。メダルを投げ捨てる気持ちもよく分かり、C評価。

 

以上です。

【にゃんこ大戦争】超激レアキャラランキング【B+~C(R3.5/7更新)】

どーも、らっこまるです。f:id:rakkomaru:20200607091049j:image

柚と戯れるずんだ。

 

ということで、引き続きB+~Cの超激レア評価です。

一応、評価ルール説明と評価一覧は再掲しておきます。

 

 

【評価ルール説明】

 

自分が所持している超激レアキャラのみの評価。

常設ガチャ(特殊ガチャ・コラボガチャ除く)のみの評価。

評価は、S+~Cまでの7段階。

評価においては、汎用性を最も重視し、次に特定ステージでの需要を重視した。

要するに、出番が多いほど評価が高い。

進化が単なる強化の場合は、最終形態の性能のみを記載。

複数の形態を使い分けるキャラについては、第1形態→①、第2形態→②…として記載。

各数値については、Lv30時のものをDB様より引用。

また、レベルを上げているキャラは、現レベルでの数値を【 】で記載。

キャラ名右側の( )内は、自分の強化度を表示。強化の参考にしてください。 

コスト右側の( )内は、再生産速度を表示。

体力右側の( )内は、KB数を表示。

なお、滅法強い・打たれ強いは、対応属性への倍率を「×」で記載。

DPS右側の( )内は、「単発攻撃力÷攻撃頻度」を表示。

なお、滅法強い・超ダメージは、対応属性への倍率を「×」で記載。クリティカル・渾身の一撃も、発生時の倍率を「×」で記載。

 

射程右側の( )内は、単体・範囲・遠方範囲・全方位・波動を明示。

本能は、未実装のものは「未実装」と記載し、実装済みだが未開放のものは( )で記載。

 

 

【評価一覧】

S+:鬼にゃんま・笠地蔵・メガロディーテ・クロノス

S:テサラン・真田幸村・ガメレオン・ガネーシャ・ハデス

A+:アシラン・バララン・トゲラン・マシン・カリファ・桃太郎・猿蟹合戦

A:アイス・パラディン織田信長・ウィンディ・サンディア・コスモ・キンレンジャー・ハヤブサ・ポセイドン・アルマゲドン・アトランチス・ボルト

B+:ケサラン・クビラン・武田信玄今川義元・カッパー・メルシュ・グラディオス・メカ子・ラビット・デスピエロ・サキ・シーガレオン・ボルボンボー・マリリン

B:ナース・上杉謙信・成田甲斐・ソドム・かぐや姫・アキラ・ゼウス・フワンテ

C:ノビラン・クウ・メギドラ・バルス・グラヴィティー

 

 

 

【B+:Aランクより性能が劣るが特定ステージでは活躍可能】

 

◎ウルトラケサラン(30)
f:id:rakkomaru:20200607091355j:image

〔性能〕

コスト:4500(324.87s)

能力:vs全属性(メタル以外)→吹飛+停止[2.4s]100%

体力:2万400(1)

DPS:1796(3万4000÷18.93s)

射程:650(範囲)

速度:4

本能:(停止時間+1s)/(波動ダメージ-50%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(コスト-600円)

〔評価〕

汎用長射程妨害&アタッカー?スペックだけ見れば、トゲルガより長い射程・テコルガと違う範囲攻撃・バララガより高い攻撃力と来て、とても強そうに見える。しかし、アタッカーとしてはトゲルガやテコルガに見劣りし、妨害としてはバララガに見劣りする。無属性ステージでは他のネコルガ族と併せて使えるためB+評価。

 

◎E・クビランパサラン(30)    f:id:rakkomaru:20201021063128j:image

〔性能〕

コスト:4500(324.87s)

能力:②③波動100% ②vs全属性(メタル以外)→吹飛100% ③クリティカル100%

体力:2万400(1)

DPS:66(850÷12.80s)

射程:450(波動1732.5)

速度:4

本能:未実装

〔評価〕

超射程波動妨害orクリティカル。ルガ族では唯一第2形態と第3形態を使い分け、第2形態はメタル以外を吹飛100%で、第3形態はメタルをクリティカル100%で、それぞれ押し込める。但し、攻撃力が低すぎて、メタゴマ等は倒せない。敵の突破力が恐ろしい強襲ステージ等では、敵を押し返して遠方キャラのサポートが出来るため、B+評価。

 

◎猛牛の武神・武田信玄(45)
f:id:rakkomaru:20200621124846j:image

〔性能〕

コスト:5985(161.53s)

能力:vs黒エイリアン→のみ攻撃

体力:13万4300【19万3550】(2)

DPS:1万6775【2万4175】(12万860521【18万5342】÷7.67s)

射程:470(範囲)

速度:7

本能:(バリアブレイク50%)/vs天使追加/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(コスト-1500円)

〔評価〕

のみ攻撃パワーキャラ。攻撃対象が2種に限定されるものの、体力・DPS・射程はどれも高水準。しかし、攻撃対象限定キャラはどうしても汎用性が低いため、B+評価に留めた。自分は本能で対天使も追加したため、割と使っている。

 

◎燐火の武神・今川義元(45)
f:id:rakkomaru:20200607091449j:image

〔性能〕

コスト:4440(131.53s)

能力:vs黒→滅法強い・攻撃力↓[10.8s]100%

体力:5万4230【7万8155】(3)×2.5

DPS:3111【4483】(2万9240【4万1240】÷9.40s)×1.8

射程:450(遠方250~700)

速度:8

本能:未実装

〔評価〕

バサラーズの100%妨害四将(攻撃力↓)。滅法強いが付いていて、遠方範囲も優秀であり、対黒ではかなり使えるため、B+評価。感知射程がもう少し長ければ、単純な遠方範囲キャラとしても評価できるため、A評価でも良かった。

 

◎光宝杖のカッパーマインk(30)
f:id:rakkomaru:20200607091652j:image

〔性能〕

コスト:3720(66.20s)

能力:vs浮→停止[5.6s]75% 停止無効

体力:4万5050(3)

DPS:5343(3万3660÷6.30s)

射程:410(範囲)

速度:7

本能:(波動ダメージ-50%)/(鈍足時間-70%)/(コスト-750円)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対浮停止妨害。停止は妨害最強だと思うが、なぜか100%妨害ではないため、B+評価に留めた。他の単属性妨害キャラは100%なのに、カッパーだけ75%で不遇。停止無効もクロノスにお株を奪われて無念。

 

◎絢爛令嬢メルシュξ(45)    
f:id:rakkomaru:20200729071351j:image

〔性能〕

コスト:4260(91.53s)

能力:vs無属性→攻撃無効[2s]30% 波動100% 2連続攻撃

体力:8万1600【11万7600】(4)

DPS:4254【6130】(3万4170【4万9245】÷8.03s)

射程:330(波動932.5)

速度:10

本能:未実装

〔評価〕

長射程波動キャラ。攻撃力の低いクビランに次ぐ長射程の波動を持ち、実質的には1番の長射程波動キャラと言ってよい。また、攻撃無効能力は運要素が強く、波動のおまけ程度だが、対無属性という点では貴重。但し、2連続攻撃で波動が空振りやすいのが弱点であり、B+評価に留めた。

 

◎角龍皇帝グラディオス(30)  
f:id:rakkomaru:20200623204426j:image

〔性能〕

コスト:5625(154.87s)

能力:vs無属性→吹飛+鈍足[5s]100%

体力:12万2400(3)

DPS:4787(4万4200÷9.23s)

射程:440(範囲)

速度:4

本能:未実装

〔評価〕

エンペラーズの吹飛+鈍足五兄弟(対無属性)。第3形態になると、諸兄を裏切り、突然の100%妨害を手に入れた。しかも、対無属性妨害という希少性も評価が高い。吹飛+鈍足は、停止に一歩劣ると考えるが、その希少価値から、A評価も視野に入る性能になった。

 

◎西園寺/ドクトルDr./アストロDr.メカ子(40)      
f:id:rakkomaru:20200807061831j:image

〔性能〕

コスト:5925(144.87s)

能力:①vs黒エイリアン→打たれ強い 生存100% ②vsエイリアン→吹飛+攻撃↓[10s]50% ③vsエイリアン→超ダメージ・鈍足[6s]100%

体力:9万6900【12万5400】(2)×5

DPS:4700【6083】(3万4000【4万4000】÷7.23s)×4

射程:445(範囲)

速度:7

本能:(攻撃力↓[5s]40%)/(吹飛30%)/(生存50%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

壁or妨害orアタッカーのマルチキャラ。と言いつつ、第1形態を壁にするには体力が低く、第2形態の妨害は50%で心許なく、使うなら第3形態をアタッカーに。対エイリアン超ダメージには強力なライバルが多く、純粋なアタッカーとしてはやや劣るが、100%妨害を両立できる点を評価して、B+評価。

 

◎ホワイトラビット/ブラックキャット/グレーフォックス(30)      
f:id:rakkomaru:20210124161227j:image

〔性能〕

コスト:5325(141.53s)

能力:①vs赤エイリアン→鈍足[5.6s]100% ②vs赤エイリアン→滅法強い ③vs赤エイリアン→吹飛+攻撃力↓[6s]100%

体力:4万8960(6)×2.5

DPS:3581(3万3660÷9.40s)×1.8

射程:465(範囲)

速度:11

本能:未実装

〔評価〕

vs赤エイリアンのマルチキャラ。但し、第2形態は攻撃役としても壁としても中途半端なため、第1形態か第3形態を妨害役として使用。第1形態であれば、十分な射程と合わさり、停止妨害のサポートとしては使える。停止妨害には劣るため、B+評価にとどめた。

 

◎呪術師デスピエロ/闇商人バビル/奇術科学者クレイG(45)      
f:id:rakkomaru:20200810120221j:image

〔性能〕

コスト:6135(164.87s)

能力:①vs浮エイリアン→のみ攻撃 敵城4倍 ②vs天使エイリアン→のみ攻撃 お金2倍 ③vsエイリアン→のみ攻撃 吹飛+停止+鈍足+攻撃力↓無効

体力:①②10万5400【15万1900】(2) ③15万8100【22万7850】(2)

DPS:①②1万3678【1万9713】(10万8970【15万7045】÷7.97s) ③2万517【2万9569】(16万3455【23万5567】÷7.97s)

射程:430(範囲)

速度:8

本能:(呪い無効)/(波動無効)/(ワープ無効)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

のみ攻撃パワーキャラ。第1形態と第2形態は、似たような攻撃性能のキャットマンにやや劣るが、第1形態は、城破壊の特殊攻略にも使える。第3形態は、エイリアンにかなり強くなり、様々な妨害も無効化。限定的な場面では活躍可能であるため、B+評価。

 

◎マッドシューター/ナイトバスター/バッドブラスター・サキ(40+1)
f:id:rakkomaru:20210507235822j:image

〔性能〕

コスト:6300(58.20s)

能力:①vs赤エイリアン→のみ攻撃 ②vsエイリアンゾンビ→のみ攻撃 ゾンビキラー ③vsエイリアン古代→のみ攻撃 呪い無効

体力:4万5900【6万750】(3) 

DPS:7556【1万】(6万8000【9万】÷9.00s) 

射程:600(遠方500~900)

速度:21

本能:未実装

〔評価〕

のみ攻撃スナイパー。超射程であるため、対赤の師匠対策や、対ゾンビのキャベロン対策に使える。特にキャベロンは、ガメレオンで無理矢理近付いたりディーテで遠くから殺したりしても無限に復活するため、採用理由になる。限定的な活躍を評価して、B+評価。

 

◎超無敵艦隊シーガレオン(45)
f:id:rakkomaru:20200607091949j:image

〔性能〕

コスト:4800(178.20s)

能力:vs赤ゾンビ→超ダメージ ゾンビキラー

体力:8万1600【11万7600】(3) 

DPS:6396【9218】(6万4600【9万3100】÷10.10s)×4

射程:440(範囲)

速度:7

本能:(攻撃無効[1.66s]20%)/(攻撃力↓時間-70%)/(停止時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

2属性対応超ダメージ。そう言うと強そうだが、対赤では再生産と速度が優れるサンディアで足りる。対ゾンビでも普通に使えるが、潜りで被弾したり避けられたりしてしまうため、滅法強いや全方位攻撃の方が使える。Aには一歩及ばず、B+評価。

 

◎超飛行戦艦ボルボンバー(30)
f:id:rakkomaru:20200607091956j:image

〔性能〕

コスト:4950(184.87s)

能力:vsゾンビ→吹飛100% ゾンビキラー

体力:7万1400(7) 

DPS:4857(3万600÷6.30s) 

射程:450(範囲)

速度:10

本能:未実装

〔評価〕

対ゾンビ吹飛妨害。100%吹飛なので使えるには使えるが、やや速度が速く、一度潜られると取り逃がしてしまう。普段使いではボクサー量産の方が良い。厄介なオオサンを一体でハメられるという価値があり、ピンポイント採用でB+評価。

 

◎流水の精霊王ミズマリリン(45)
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〔性能〕

コスト:3720(84.87s)

能力:vsエイリアン→打たれ強い・吹飛+鈍足[4.8s]100% バリアブレイク100% ワープ無効

体力:5万1170【7万3745】(4)×5

DPS:5013【7224】(4万8790【7万315】÷9.73s)

射程:400(範囲)

速度:10

本能:(鈍足時間+1s)/(生存100%)/(鈍足時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対エイリアン激強妨害。しかし、吹飛+鈍足は停止に劣るため、ボルトにはやや劣ると考えてB+評価。スターエイリアンが沸くステージでは、ボルトと同時採用して、十分に輝ける実力。

 

 

【B:特定ステージで使えるが無理に使う必要がない】

 

◎ジョイフルねこナース(30)
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〔性能〕

コスト:4350(121.53s)

能力:vs黒浮→吹飛+鈍足[4.8s]50%

体力:4万8450(3)

DPS:5808(3万8335÷6.60s)

射程:460(範囲)

速度:12

本能:(吹飛確率+30%)/(鈍足確率+30%)/(呪い無効)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

2種妨害+汎用アタッカー。ドラゴンエンペラーズと同じく吹飛+鈍足50%だが、2種に対応しているためドラゴン達よりは使いやすい。また、射程がなかなか長くて使いやすい。しかし、妨害役としてもアタッカーとしても中途半端な性能に留まり、B評価。

 

◎暴威の武神・上杉謙信(30)
f:id:rakkomaru:20200607093005j:image

〔性能〕

コスト:5475(144.87s)

能力:vs黒→滅法強い・吹飛100%

体力:7万5820(3)×2.5

DPS:6413(2万7575÷4.30s)×1.8

射程:405(範囲)

速度:18

本能:(vs古代追加)/(呪い無効)/(攻撃力↓時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

バサラーズの100%妨害四将(吹飛)。滅法強いが付いており、DPSも悪くないため、対黒では普通に使える。しかし、吹飛妨害自体がやや使いづらい上、コストの割には短射程で死にやすい。他のバサラーズに優先する理由がなく、B評価。

 

◎豪炎姫の武神・成田甲斐(30)
f:id:rakkomaru:20200607093011j:image

〔性能〕

コスト:5250(138.20s)

能力:vs黒ゾンビ→鈍足[3s]100% 渾身25% ゾンビキラー

体力:10万8800(2)

DPS:4811(2万5500÷5.30s)×3

射程:440(範囲)

速度:5

本能:未実装

〔評価〕

バサラーズの100%妨害四将(鈍足)。しかし、滅法強いが付いておらず、対黒性能では、上杉・今川に劣る。また、対ゾンビとしても、アイアンウォーズを上回るとは考え難い。高い体力と渾身の威力でそれなりの汎用性はあるが、どこにでも連れて行くほどでもない。結局、総じて中途半端な性能であり、B評価。

 

◎地龍皇帝ソドム(30) 
f:id:rakkomaru:20200607093031j:image

〔性能〕

コスト:6450(131.53s)

能力:vs浮→打たれ強い・吹飛100% 吹飛無効

体力:11万8150(2)×5

DPS:6088(7万3865÷12.13s)

射程:415(範囲)

速度:4

本能:(攻撃力↓[4s]30%)/(呪い無効)/(vs古代追加)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対浮高級壁。普通に使えると思うが、再生産や速度の遅さで、同じく対浮高級壁のカイに圧倒的に劣るため、B評価。本能を解放すれば、対古代高級壁としてA評価になるかもしれないが、200NP投資する勇気が出ない。

 

かぐや姫/破壊衛星カオスムーン(30)
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〔性能〕

コスト:①600(7.53s) ③4800(141.53s)

能力:vs天使メタル→鈍足①[2.8s]20%③[4.4s]100%

体力:①7650(3) ③4万7600(4)

DPS:①2833(4250÷1.50s) ③5523(5万1000÷9.23s)

射程:①280(範囲) ③455(範囲)

速度:①8 ③7

本能:(吹飛50%)/(鈍足時間+1.33s)/(鈍足時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対天使メタル鈍足妨害。第1形態は、他のレアキャラで足りるため、高評価は付け難い。第3形態は、100%妨害としての価値はあるが、やはり鈍足は停止に一歩劣る。妨害の補助として使ってもいいが、必須級ではないため、B評価に留めた。

 

インフェルノ・アキラ(30)
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〔性能〕

コスト:4860(138.20s)

能力:②③波動+攻撃力↓無効 ②体力50%↓攻撃力50%↑ ③vsエイリアン→滅法強い

体力:5万1000(3)×2.5

DPS:4873(2万5500÷5.23s)×1.8

射程:430(範囲)

速度:13

本能:(停止[4s]40%)/(体力33%↓攻撃力50%↑)/(生存100%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

微妙な波動無効キャラ。第1形態は残念な妨害性能のため、波動無効の第2・第3形態を使用。しかし、波動無効キャラの中では特筆すべき点がなく、性能が一歩劣る。第3形態は、エイリアン+波動ステージでは使ってもいいため、B評価。

 

◎Gギガントゼウス(30)   f:id:rakkomaru:20210105072610j:image

〔性能〕

コスト:4800(158.20s)

能力:vs天使→打たれ強い

体力:7万1060(2)×5

DPS:6054(3万6125÷5.97s)

射程:480(範囲)

速度:8

本能:(波動ダメージ-50%)/(攻撃力↓時間-70%)/(vsゾンビ追加)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対天使高級壁。しかし、単属性対象である上、体力の面でもガメレオンに大きく劣る。射程が長く、汎用アタッカーとしても使えるが、壁としての役割とは合わない。他のキャラが揃うまでのつなぎ役でB評価。

 

◎嵐の精霊王エアフワンテ(30) 
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〔性能〕

コスト:3930(88.20s)

能力:vsエイリアン→打たれ強い バリアブレイク100% ワープ無効

体力:5万8310(2)×5

DPS:4612(2万1675÷4.70s)

射程:375(遠方275~650)

速度:14

本能:未実装

〔評価〕

奴はピクシーズの中でも最弱…。他のピクシーズとの差は、遠方範囲だが、感知射程が375と短いため、目覚ましい活躍は期待し難い。もっと感知射程を伸ばすか、攻撃力↓くらい付けてほしかった。ピクシーズ最弱だが、それでもエイリアンステージでは使えるためB評価。

 

 

【C:使い道が乏しい】

 

◎ノビランターバン(30)      f:id:rakkomaru:20210507232834j:image

〔性能〕

コスト:2250(191.53s)

能力:2連続攻撃 波動+吹飛+停止+鈍足+攻撃力↓+ワープ+呪い無効

体力:3万600(1)

DPS:2853(4万800÷14.30s)

射程:500(遠方400~1000)

速度:4

本能:未実装

〔評価〕

妨害無効キャラ。だからどうした?という能力。確かに様々な妨害が無効だが、攻撃頻度やDPSの低さから、1体で戦況を打開することは困難。他のルガ族と違って低コストが売りだが、結局、再生産はさほど早くなく、量産も不可能。何の価値も見出せず、C評価。

 

◎金猿帝のクウγ(30)      
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〔性能〕

コスト:4200(131.53s)

能力:vs赤黒→滅法強い 攻撃力↓無効

体力:7万3100(5)×2.5

DPS:5222(7万9900÷15.30s)×1.8

射程:410(範囲)

速度:13

本能:(攻撃力↓[4s]40%)/(波動ダメージ-50%)/(呪い無効)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対赤黒の殴り合い役。滅法強いのため、体力も火力もそこそこあるが、打たれ強いより打たれ弱く、超ダメージよりダメージが低い。極めて中途半端な性能な上に、攻撃頻度も遅すぎる。文句なしのC評価。

 

◎聖龍皇帝メギドラ(30)  
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〔性能〕

コスト:5700(151.53s)

能力:vs浮→吹飛+鈍足[6s]50%

体力:8万1600(3)

DPS:6191(2万9715÷4.80s)

射程:425(範囲)

速度:20

本能:(吹飛確率+30%)/(波動[732.5]15%)/(呪い無効)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

エンペラーズの吹飛+鈍足五兄弟(対浮)。吹飛+鈍足は停止に劣る上、100%妨害ですらない。ステータスはそこそこ高いが、コスパを考えるなら他のキャラの方がいい。妨害としても火力としても中途半端であり、C評価。

 

龍騎士皇帝バルス(30)  f:id:rakkomaru:20210104190424j:image

〔性能〕

コスト:5610(144.87s)

能力:vs黒→吹飛+鈍足[6s]50%

体力:7万6500(3)

DPS:5503(2万9715÷5.40s)

射程:460(範囲)

速度:9

本能:(吹飛確率+30%)/(呪い無効)/(vs古代追加)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

エンペラーズの吹飛+鈍足五兄弟(対黒)。メギドラ同様、吹飛+鈍足50%で能力がイマイチ。メギドラに比べて射程の長さが使いやすいが、ナースで足りる感が強く、C評価。ソドム同様、本能を解放すれば対古代種の希少性でA評価まで狙い得るが、200NP投資する勇気は出ない。

 

◎魔神探偵グラヴィティー(30)  
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〔性能〕

コスト:4410(98.20s)

能力:vsゾンビ→滅法強い・停止[6s]100% ゾンビキラー 波動100%

体力:4万7600(6)×2.5

DPS:3155(3万600÷9.70s)×1.8

射程:360(波動732.5)

速度:15

本能:未実装

〔評価〕

対ゾンビ停止妨害。第1形態と第2形態は、エイリアン・浮も対象だが、50%で攻撃頻度も遅く産廃。第3形態は、対ゾンビに限定し、滅法強い+100%妨害になった。しかし、攻撃頻度がまだ遅く、波動が空ぶったり、ゾンビに懐に潜られたりするため、他のキャラに優先して使う理由がない。救済失敗でC評価。

 

 

 

【所持超激レア一覧】

 

常設ガチャ(特殊ガチャ・コラボガチャ除く)超激レア所持数:55/75

※( )内は未所持のキャラクター。カタログスペックにより暫定評価。

 

 

〔伝説のネコルガ族〕7/8

B+ネコルガ・A+アシルガ・B+クビルガ・Sテコルガ・A+バララガ・A+トゲルガ・Cノビルガ

(Cオイルガ)

 

〔超激ダイナマイツ〕5/8

Aアイス・A+マシン・S+鬼にゃんま・Aパラディン・Bナース

(Sベビー・Cクエスト・Bラスヴォース)

 

〔戦国武神バサラーズ〕6/8

S真田幸村・A織田信長・B+武田信玄・B上杉謙信・B+今川義元・B成田甲斐

(S前田慶次・C伊達政宗)

 

〔電脳学園ギャラクシーギャルズ〕6/8

Aウィンディ・Aサンディア・Cクウ・B+カッパーマイン・A+カリファ・B+メルシュ

(A+カイ・Aシシコマ)

 

〔超破壊大帝ドラゴンエンペラーズ〕4/8

Bソドム・Cメギドラ・Cバルス・B+グラディオス

(Bかむくら・Bライデン・Cディオラムス・B+ガングリオン)

 

〔超古代勇者ウルトラソウルズ〕7/8

S浦島太郎・A鶴の恩返し・A+桃太郎・S+笠地蔵・Bかぐや姫・A+猿蟹合戦・A金太郎

(Bカチカチヤマンズ)

 

〔逆襲の英雄ダークヒーローズ〕7/8

Bアキラ・B+メカ子・B+ラビット・B+デスピエロ・Aハヤブサ・Cヴィグラー・B+サキ

(Aキャットマン)

 

〔究極降臨ギガントゼウス〕6/8

Bゼウス・S+アフロディーテ・Sガネーシャ・Aポセイドン・S+クロノス・Sハデス

(Cアヌビス・B+アマテラス)

 

〔革命軍隊アイアンウォーズ〕4/6

B+シーガレオン・B+ボルボンバー・Aアルマゲドン・Aアトランチス

(Bカタパルズ・Aテルマエ)

 

〔大精霊エレメンタルピクシーズ〕3/5

B+ミズリィ・Bエアル・Aボルト

(Aメララ・B+ゴロー)

【にゃんこ大戦争】超激レアキャラランキング【S+~A(R3.5/4更新)】

お久しぶりです。らっこまるです。


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撮影会で気合いを入れて顔を洗うずんだ。

 

ついにポケモンHOMEが解禁されたため、剣盾も本腰を入れようかと思っています。

ところで、これまで何をしていたのかというと、そうです。にゃんこ大戦争にハマっていました。

去年の7月頃に始めて、ちょうど半年くらいの年明けにレジェンド☆1は全クリしました。

また、ちょうどその頃、超激レアの所持数も、全キャラの半分くらいになりました(完全無課金)。

そこで、剣盾に本腰を入れる前に、節目として、所持している超激レアキャラの評価一覧をまとめておこうと思います。

新しい超激レアを手に入れ次第、順次中身は更新していく予定です。

 

※元々1つの記事で全キャラを紹介していましたが、キャラが増えてきたので、記事を2つに分割した上、特殊ガチャ(超極ネコ祭・各種バスターズ等)は別記事にしました。

まずはS+・S・A+・Aの紹介です。

 

 

【評価ルール説明】

 

自分が所持している超激レアキャラのみの評価。

常設ガチャ(特殊ガチャ・コラボガチャ除く)のみの評価。

評価は、S+~Cまでの7段階。

評価においては、汎用性を最も重視し、次に特定ステージでの需要を重視した。

要するに、出番が多いほど評価が高い。

進化が単なる強化の場合は、最終形態の性能のみを記載。

複数の形態を使い分けるキャラについては、第1形態→①、第2形態→②…として記載。

各数値については、Lv30時のものをDB様より引用。

また、レベルを上げているキャラは、現レベルでの数値を【 】で記載。

キャラ名右側の( )内は、自分の強化度を表示。強化の参考にしてください。 

コスト右側の( )内は、再生産速度を表示。

体力右側の( )内は、KB数を表示。

なお、滅法強い・打たれ強いは、対応属性への倍率を「×」で記載。

DPS右側の( )内は、「単発攻撃力÷攻撃頻度」を表示。

なお、滅法強い・超ダメージは、対応属性への倍率を「×」で記載。攻撃力↑・クリティカル・渾身の一撃も、発動時の倍率を「×」で記載。

射程右側の( )内は、単体・範囲・遠方範囲・全方位・波動を明示。

本能は、未実装のものは「未実装」と記載し、実装済みだが未開放のものは( )で記載。

 

 

【評価一覧】

S+:鬼にゃんま・笠地蔵・メガロディーテ・クロノス

S:テサラン・真田幸村・ガメレオン・ガネーシャ・ハデス

A+:アシラン・バララン・トゲラン・マシン・カリファ・桃太郎・猿蟹合戦

A:アイス・パラディン織田信長・ウィンディ・サンディア・コスモ・キンレンジャー・ハヤブサ・ポセイドン・アルマゲドン・アトランチス・ボルト

B+:ケサラン・クビラン・武田信玄今川義元・カッパー・メルシュ・グラディオス・メカ子・ラビット・デスピエロ・サキ・シーガレオン・ボルボンボー・マリリン

B:ナース・上杉謙信・成田甲斐・ソドム・かぐや姫・アキラ・ゼウス・フワンテ

C:ノビラン・クウ・メギドラ・バルス・グラヴィティー

 

 

【S+:あらゆるステージで活躍】

 

◎獄炎鬼にゃんま(50)f:id:rakkomaru:20200305212519j:image

〔性能〕

コスト:3000(28.53s)

能力:攻撃力↓無効

体力:6万6300【10万5300】(3)

DPS:2万8125【4万4669】(6万3750【10万1250】÷2.27s)

射程:180(単体)

速度:12

本能:体力33%↓攻撃力200%↑/波動ダメージ-50%/体力+20%/攻撃力+20%/コスト-750円

〔評価〕

前衛の鬼。短射程単体攻撃であるが、当たればボス級にも大ダメージ。属性関係なく大ダメージを与える点も優秀。自分は本能も全解放したので、攻撃力3倍の時はまさに鬼。コストが安く再生産も早いため、中型キャラのようにドンドン進撃させていける。

 

◎かさじぞう/地蔵要塞ゼロカムイ(45)
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〔性能〕

コスト:①750(4.20s) ③5925(151.53s)

能力:vs黒天使→超ダメージ ③3連続攻撃

体力:①1万5300【2万2050】(3) ③11万5600【16万6600】(2) 

DPS:①2082【3000】(6800【9800】÷3.27s) ③6105【8798】(8万1600【11万7600】÷13.37s) ×4

射程:①320(範囲) ③485(範囲)

速度:①14 ③4

本能:未実装

〔評価〕

最強量産アタッカー。主に第1形態を量産アタッカーとして使用。似たDPSの量産キャラに幼獣ガオ・猿蟹合戦などがいるが、コスト・生産性・速度の総合点から、笠地蔵ほど使いやすいキャラはいない。なお、第3形態も、超ダメージキャラで最長レベルの射程を持っており、ステージによっては十分に使える。

 

◎Gメガロディーテ(50+1)    
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〔性能〕

コスト:4500(131.53s)

能力:vsエイリアン→超ダメージ

体力:5万2700【8万5250】(4)

DPS:3409【5515】(4万800【6万6000】÷11.97s)×4

射程:600(遠方450~850)

速度:7

本能:(鈍足[4s]40%)/(呪い時間-70%)/(波動ダメージ-50%)/(停止時間-70%)/(攻撃力↓時間-70%)

〔評価〕

後衛の女神。感知射程が長く、攻撃範囲も広いため、後方からバシバシ敵を倒していける。攻撃力も低くないため、エイリアンステージ以外でも使っていける。波動攻撃やゾンビが弱点だが、波動ストッパーなどでカバーすれば、あらゆるステージで活躍可能。

 

◎Gクロノストリガー(50+1)  
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〔性能〕

コスト:4050(124.87s)

能力:vs全属性→停止[1.2s]100% 停止+ワープ無効 3連続攻撃

体力:5万1000【8万2500】(3)

DPS:3794【6138】(3万9081【6万3222】÷10.30s)

射程:450(遠方300~700)

速度:8

本能:(呪い時間-70%)/(鈍足時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(速度+10)

〔評価〕

妨害の女神。メタルを含めた全属性を停止できるのは強すぎる。クロノス+ステージの属性に対応した妨害キャラを入れれば、ほとんどのステージは楽にクリア可能。停止無効もヒカル相手などにさり気なく有能。ちなみに、妨害は、停止>鈍足>吹飛≧攻撃力↓の順に有能かと思う。

 

 

【S:癖は強いが幅広いステージで活躍】

 

◎ムギワラテサラン(50)    
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〔性能〕

コスト:4500(324.87s)

能力:クリティカル20%

体力:2万400【3万2400】(1)

DPS:1万5258【2万4234】(12万4100【19万7100】÷8.13s)×2

射程:720(単体)

速度:4

本能:未実装

〔評価〕

超射程一撃必殺。攻撃力と射程が非常に優れており、遠方から一番手前の敵を1匹ずつ葬ることが可能。その攻撃力の高さとクリティカル特性により属性を選ばずに活躍出来る。しかし、体力が低く、単体攻撃であるため、押し込まれると弱く、S評価にとどめた。

 

◎飛翔の武神・真田幸村(50)  
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〔性能〕

コスト:3075(51.53s)

能力:vs黒→超ダメージ 2連続攻撃

体力:2万8900【4万5900】(5)

DPS:9214【1万4633】(4万2075【6万6825】÷4.57s)×4

射程:170(範囲)

速度:75

本能:(体力40%↓攻撃力50%↑)/(停止時間-70%)/(鈍足時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

特攻隊長。速度がとにかく速いため、敵の隙を突いて特攻させる。ピンポイントでKBさせて攻撃キャンセルなども可能。再生産も早めであるため、ミサイルのようなイメージで使っていける。1匹で大活躍は難しいが、編成に入れておくと色んな場面で使える便利キャラ。

 

◎竜宮超獣キングガメレオン(50+2)
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〔性能〕

コスト:4875(164.87s)

能力:vs黒天使→打たれ強い 攻撃力↓無効

体力:24万6500【40万6000】(3)×5

DPS:5766【9497】(3万8250【6万3000】÷6.63s)

射程:380(範囲)

速度:5

本能:(鈍足[4s]40%)/(停止時間-70%)/(吹飛距離-70%)/体力+20%/(攻撃力+20%)

〔評価〕

移動要塞。対応属性ステージでは不沈艦。体力のみで考えればハデスという強力なライバルができたが、ハデスよりも射程が長く、中間壁として生き残りやすい点で差別化が可能。結局、最も汎用性が高い高級壁だと評価して、S評価。

 

◎Gガネーシャエクサ(50)  f:id:rakkomaru:20210505183706j:image
〔性能〕

コスト:4350(114.87s)

能力:体力80%↓攻撃力100%↑

体力:6万6810【10万6110】(5)

DPS:3619【5748】(3万3660【5万3460】÷9.30s)×2

射程:400(遠方275~725)

速度:9

本能:攻撃力↑+50%/(攻撃力↓時間-70%)/吹飛無効/(体力+20%)/攻撃力+20%

〔評価〕

遠方範囲パワーキャラ。他の遠方キャラ(ディーテ・金太郎など)と比べると、感知射程が短い代わりに火力が高い。射程が十分なステージ限定では、ディーテたち以上に使い勝手がよく、道場や強襲ステージで活躍する。本能解放で更に爆発的な火力を得たため、S評価。

 

◎Gデスハーデス(50+1)f:id:rakkomaru:20210505183921j:image
〔性能〕

コスト:4425(131.53s)

能力:吹飛+鈍足+毒撃+ワープ無効 3連続攻撃

体力:42万5000【68万7500】(2)

DPS:7022【1万1359】(1万4280【2万3100】÷2.03s)

射程:250(範囲)

速度:8

本能:(呪い無効)/(古代鈍足[1s]20%)/(古代攻撃力↓[1s]20%)/体力+20%/(攻撃力+20%)

〔評価〕

ゴリ押しの化身。超高体力+各種無効特性+高攻撃頻度で前線をガッチリ固める。また、純粋に体力が高いため、属性を気にせず、あらゆるステージで使える。射程の点でガメレオンよりは死にやすいが、各種妨害ステージで換えの効かない高級壁である点を評価して、S評価。

 

 

【A+:特化性能だが出番が多い】

 

◎アタタタアシラン(30)f:id:rakkomaru:20210104125219j:image

〔性能〕

コスト:4500(324.87s)

能力:vs全敵→鈍足[3.6s]

体力:1万8700(1)

DPS:459(5660÷12.33s)

射程:1250(範囲)

速度:4

本能:(鈍足時間+1s)/(生存100%)/(攻撃無効[1.66s]30%)/(体力+20%)/(コスト-600円)

〔評価〕

超射程鈍足妨害。バラランと比較すると、鈍足妨害は停止妨害に劣るが、その分、更に射程が長い点で差別化できる。むしろ、バラランと併せて使うことで真価を発揮する。難関ステージの多くでバラランと共に活躍するため、A+評価。

 

◎ピカランバララン(30)
f:id:rakkomaru:20200607084956j:image

〔性能〕

コスト:4500(324.87s)

能力:vs全敵→停止[3.6s]+攻撃力↓[7.2s]100%

体力:2万400(1)

DPS:11(187÷16.43s)

射程:940(範囲)

速度:4

本能:未実装

〔評価〕

超射程停止+α妨害。あらゆる敵を超射程で妨害する。しかし、対属性停止としては、クロノスの壁が厚く、再生産速度・攻撃力・攻撃頻度で大きく劣るため、S評価は難しい。一方、クロノスにはない超射程や対無属性性能もあり、特定ステージで光るため、A+評価とした。

 

デイダラトゲラン(50)   
f:id:rakkomaru:20201021064301j:image

〔性能〕

コスト:4500(158.20s)

能力:体力99%↓攻撃力200%↑ 生存100% 波動無効

体力:5万1000【8万1000】(100)

DPS:3000【4765】(5万1000【8万1000】÷17.00s)×3

射程:445(範囲)

速度:4

本能:未実装

〔評価〕

超火力波動無効。1発でも攻撃を食らえば攻撃力3倍になり、属性を選ばず、大ダメージを与えられる。また、波動ステージでも使いやすい。しかし、あまりにも攻撃頻度が低く、極ネコキャラが手に入るまでの繋ぎキャラと言えるため、A+評価に留めた。

 

◎ネコマシン・滅(50)  f:id:rakkomaru:20200305215033j:image

〔性能〕

コスト:3600(64.87s)

能力:vs赤エイリアン→打たれ強い 波動ストッパー

体力:15万3000【24万3000】(1)×5

DPS:1万611【1万6852】(9万4435【14万9985】÷8.90s)

射程:190(範囲)

速度:15

本能:未実装

〔評価〕

汎用波動ストッパー。単なる高級壁としてはガメレオン・ハデスに劣るが、真価は波動ストッパーにあり。短射程壁なので割とすぐに死ぬが、再生産が比較的早く、移動速度もなかなか速いので、ドンドン続投できる。対応ステージ以外では並の壁なのでA+評価に留めた。

 

◎冥界のXXカリファ(50+2)  
f:id:rakkomaru:20200607085210j:image

〔性能〕

コスト:4125(64.87s)

能力:vs天使→超ダメージ

体力:4万3180【7万1120】(5)

DPS:8444【1万3907】(4万2500【7万】÷5.03s)×4

射程:355(範囲)

速度:27

本能:(鈍足[4s]40%)/(呪い無効)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)/(速度+10)

〔評価〕

ギャルズの超ダメ四姉妹(対天使)。対天使の最大火力を誇ることに加え、高DPS・高速度という特徴も持つため、天使ステージ以外でも高速アタッカーとして使用可能。しかし、似たような特徴を持つちびヴァルキリーに性能が劣るため、A+評価に留めた。

 

◎桃太郎/爆走兄弟ピーチジャスティス(30)f:id:rakkomaru:20200305215041j:image

〔性能〕

コスト:①900(4.87s) ③3600(58.20s)

能力:vs赤天使→停止①[2.8s]30%③[4s]40%

体力:①1万2240(3) ③6万8000(4)

DPS:①1975(5202÷2.63s) ③4344(1万9550÷4.50s)

射程:①280(範囲) ③435(範囲)

速度:①10 ③48

本能:(攻撃力↓[4s]40%)/(停止時間+1s)/(鈍足時間-70%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

量産停止妨害。妨害の中では停止が最強だと思うが、黒・浮・メタル・ゾンビは、EX・レアキャラが存在するのに対し、赤・天使は桃太郎がそれを担う。ほとんど第1形態を使うが、射程の関係で第3形態を使うこともある。対赤天使の基本キャラ級であるため、A+評価にした。

 

◎猿蟹合戦/超音楽奏サルカニフェス(50)f:id:rakkomaru:20200305215049j:image

〔性能〕

コスト:①780(7.53s) ③5700(151.53s)

能力:vs天使ゾンビ→滅法強い ゾンビキラー ③鈍足+攻撃力↓無効

体力:①1万1560【1万8360】(4) ③9万7750【15万5250】(4) ×2.5

DPS:①2212【3515】(6120【9720】÷2.77s) ②5679【9020】(4万3350【6万8850】÷7.63s) ×1.8

射程:①300(範囲) ③460(範囲)

速度:①12 ③9

本能:未実装

〔評価〕

ゾンビステージの基本キャラ。主に第1形態を使うが、コスト・DPS・射程などが全て高水準でまとまっている。対ゾンビの基本キャラ級であるため、A+評価にした。なお、さり気なく第3形態もバランスがよく、とても使いやすい。

 

 

【A:特定ステージのスペシャリスト】

 

◎ネコアイスクリスタル(30) f:id:rakkomaru:20200305220024j:image

〔性能〕

コスト:3300(58.20s)

能力:vs赤→停止[4.8s]100%

体力:3万4000(3)

DPS:5016(3万600÷6.10s)

射程:425(範囲)

速度:8

本能:(生存100%)/(鈍足時間-70%)/(呪い無効)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

赤特化最強妨害。赤停止100%という優秀な妨害性能を持ちながら、比較的再生産が早くて、コストも安く、数も溜めやすい。赤のみの妨害であるためA評価としたが、対赤に対しては文句なしのS評価。

 

◎ネコパラディン(45)
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〔性能〕

コスト:2250(48.20s)

能力:クリティカル50% 吹飛無効

体力:3万9100【5万6350】(3)

DPS:1360【1960】(6800【9800】÷5.00s)×2

射程:245(範囲)

速度:7

本能:未実装

〔評価〕

対メタルの最強騎士。クリティカル持ちの超激は、他にもテコルガやハヤブサがいるが、クリティカル率の高さや再生産の早さから差別可能。コストも安いため、対メタル戦では中型キャラのように使い、ほぼレギュラー確定。対メタル特化のためA評価。

 

◎天魔・織田信長(30)    
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〔性能〕

コスト:4350(88.20s)

能力:vs黒→停止[9.6s]100%

体力:6万4600(1)

DPS:5514(2万400÷3.70s)

射程:410(範囲)

速度:7

本能:(生存100%)/(波動ダメージ-50%↓)/(呪い無効)/(体力+20%)/(速度+10)

〔評価〕

黒特化最強妨害?他の100%停止妨害持ちのアイスやボルトと比べて、1人で永久停止ができるところが強い。しかし、KB1が足を引っ張り、使い心地はあまりよくない。また、対黒停止はボンバーが強すぎて、信長はいなくても良い。B+との境界線で、A評価とした。

 

◎疾風神のウィンディα(45+1)
f:id:rakkomaru:20200306075058j:image

〔性能〕

コスト:4425(102.60s)

能力:vs浮→超ダメージ

体力:5万1000【7万5000】(6)

DPS:5069【7454】(6万8935【10万1375】÷13.60s)×4

射程:450(範囲)

速度:12

本能:(停止[2s]40%)/(体力50%↓攻撃力50%↑)/(呪い無効)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

ギャルズの超ダメ四姉妹(対浮)。対浮の最大火力を誇るため、A評価。ライバルはキャットマンだが、火力と射程でやや上回るため、対浮ではウィンディを採用する理由があると判断した。

 

◎迅雷神のサンディアβ(45)
f:id:rakkomaru:20200305220044j:image

〔性能〕

コスト:4410(106.33s)

能力:vs赤→超ダメージ

体力:5万1000【7万3500】(5)

DPS:5209【7507】(6万8935【9万9347】÷13.23s)×4

射程:440(範囲)

速度:10

本能:(体力50%↓攻撃力50%↑)/(波動ダメージ-50%)/(呪い無効)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

ギャルズの超ダメ四姉妹(対赤)。対赤の最大火力を誇るため、A評価。ライバルはシーガレオンだが、射程やDPSはほぼ変わらず、再生産や速度が速いので、対赤ではサンディアが上回ると判断した。

 

◎究極戦士コズミックコスモ(45)
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〔性能〕

コスト:5850(131.53s)

能力:vs浮天使→吹飛+停止[6s]100%

体力:2万7200【3万9200】(4)

DPS:2756【3971】(5万6950【8万2075】÷20.67s)

射程:850(範囲)

速度:54

本能:未実装

〔評価〕

コスモ砲。超射程・高火力で、どうしてもクリアできないステージは、全力壁+コスモの持久戦で無理矢理クリアできる(いわゆるコスモゲー)。なお、浮天使を停止100%という妨害性能もさり気なく有能。しかし、攻撃頻度が遅すぎて、どこでもコスモでクリアするというのは苦行すぎるため、A評価に留めた。

 

◎超銃戦隊キンレンジャー(45)
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〔性能〕

コスト:4650(144.87s)

能力:vs天使→鈍足[6s]・呪い[4s]50% 渾身20% 3連続攻撃

体力:4万5900【6万6150】(3)

DPS:3492【5032】(2万8050【4万425】÷8.03s)×3

射程:500(遠方300~750)

速度:32

本能:未実装

〔評価〕

遠方範囲渾身+α。対天使妨害はおまけ程度であり、遠方範囲キャラとしてがメイン。しかし、そうすると、やはりディーテには劣る印象。ただ、天使ステージではディーテより優先して使用可能。遠方範囲キャラではディーテに次ぐ射程を評価して、A評価。

 

天誅ハヤブサ(45)     
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〔性能〕

コスト:4276(108.20s)

能力:鈍足無効 クリティカル30%

体力:4万6750【6万7375】(7)

DPS:2054【2960】(1万200【1万4700】÷4.97s)×2

射程:365(遠方250~650)

速度:25

本能:未実装

〔評価〕

遠方範囲クリティカル。第2・第3形態は対エイリアン・ゾンビの中途半端な妨害性能であるため、第1形態を対メタルに使う。クリティカル持ちの超激は、他にもテコルガやパラディンがいるが、遠方範囲として差別化はできている。メタル以外の混合ステージで、なかなかメタルまで攻撃が届かないときに使用。対メタル特化のためA評価。

 

◎Gポセイドラグーン(30)
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〔性能〕

コスト:3900(84.87s)

能力:vsメタルゾンビ→停止[4s]100% ゾンビキラー

体力:5万6100(5)

DPS:6346(4万6750÷7.37s)

射程:350(範囲)

速度:36

本能:(攻撃無効[1.66s]20%)/(停止時間-70%)/(渾身30%)/(体力+20%)/(攻撃力+20%)

〔評価〕

対メタルゾンビ停止妨害。停止100%というだけで有能なのは明らかだが、高速度でKBも多いなど、全体的なステータスのまとまりもいい。対ゾンビではグランドンに一歩劣るが、対メタルのレギュラー格であり、A評価。

 

◎超時空基地アルマゲドン(45+1)f:id:rakkomaru:20200509203530j:image

〔性能〕

コスト:4500(178.20s)

能力:vs全属性→のみ攻撃 ゾンビキラー

体力:4万800【6万】(8)

DPS:1万2393【1万8224】(8万8400【13万】÷7.13s)

射程:470(全方位-470)

速度:8

本能:未実装

〔評価〕

ゾンビキラー持ちの対属性兵器。特筆すべきは、高DPSに加えて、高範囲攻撃。-470の後方まで攻撃が届くため、ゾンビステージではとりあえず入れておくと活躍する。アトランチスの登場で相対的に価値が下がったが、長射程の地位は残った。ゾンビステージでの制圧力を評価してA評価。

 

◎輸送兵団アトランチス(45)f:id:rakkomaru:20210507071819j:image

〔性能〕

コスト:2010(51.53s)

能力:vsゾンビ→極ダメージ ゾンビキラー

体力:3万4000【4万9000】(3)

DPS:2125【3063】(1万2750【1万8375】÷6.00s)×6

射程:370(全方位-730)

速度:8

本能:未実装

〔評価〕

対ゾンビ特攻隊。これまでのアイアンウォーズと異なり、低コストで再生産も早く、ドンドン進撃できる。その分、低体力・短射程で死にやすいが、潜りで戦力が分断されやすいゾンビステージにマッチしている。超激レア初の極ダメージ持ちで、対ゾンビの火力は十分だが、素のDPSは低く汎用性が乏しいため、A評価。

 

◎天雷の精霊王ギガボルト(45)
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〔性能〕

コスト:3825(83.20s)

能力:vsエイリアン→打たれ強い・停止[4.4s]100% バリアブレイク100% ワープ無効

体力:5万4400【7万8400】(3)×5

DPS:5698【8212】(3万4000【4万9000】÷5.97s)

射程:370(範囲)

速度:20

本能:未実装

〔評価〕

エイリアン特化最強妨害。エイリアンに打たれ強い+ワープ無効で防御は完璧。停止100%+バリアブレイク100%で妨害も完璧。エイリアンステージでは常に入れていい。対エイリアン特化のためA評価。

 

 

 

【所持超激レア一覧】

 

常設ガチャ(特殊ガチャ・コラボガチャ除く)超激レア所持数:55/75

※( )内は未所持のキャラクター。カタログスペックにより暫定評価。

 

〔伝説のネコルガ族〕7/8

B+ネコルガ・A+アシルガ・B+クビルガ・Sテコルガ・A+バララガ・A+トゲルガ・Cノビルガ

(Cオイルガ)

 

〔超激ダイナマイツ〕5/8

Aアイス・A+マシン・S+鬼にゃんま・Aパラディン・Bナース

(Sベビー・Cクエスト・Bラスヴォース)

 

〔戦国武神バサラーズ〕6/8

S真田幸村・A織田信長・B+武田信玄・B上杉謙信・B+今川義元・B成田甲斐

(S前田慶次・C伊達政宗)

 

〔電脳学園ギャラクシーギャルズ〕6/8

Aウィンディ・Aサンディア・Cクウ・B+カッパーマイン・A+カリファ・B+メルシュ

(A+カイ・Aシシコマ)

 

〔超破壊大帝ドラゴンエンペラーズ〕4/8

Bソドム・Cメギドラ・Cバルス・B+グラディオス

(Bかむくら・Bライデン・Cディオラムス・B+ガングリオン)

 

〔超古代勇者ウルトラソウルズ〕7/8

S浦島太郎・A鶴の恩返し・A+桃太郎・S+笠地蔵・Bかぐや姫・A+猿蟹合戦・A金太郎

(Bカチカチヤマンズ)

 

〔逆襲の英雄ダークヒーローズ〕7/8

Bアキラ・B+メカ子・B+ラビット・B+デスピエロ・Aハヤブサ・Cヴィグラー・B+サキ

(Aキャットマン)

 

〔究極降臨ギガントゼウス〕6/8

Bゼウス・S+アフロディーテ・Sガネーシャ・Aポセイドン・S+クロノス・Sハデス

(Cアヌビス・B+アマテラス)

 

〔革命軍隊アイアンウォーズ〕4/6

B+シーガレオン・B+ボルボンバー・Aアルマゲドン・Aアトランチス

(Bカタパルズ・Aテルマエ)

 

〔大精霊エレメンタルピクシーズ〕3/5

B+ミズリィ・Bエアル・Aボルト

(Aメララ・B+ゴロー)

【スプラトゥーン2】ウデマエXになる方法・補充編(ガチアサリ)

どーも。らっこまるです。

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バレンタインチョコをもらったずんだ。
箱についてる白いのが私です。


いやー、皆様お待たせしました(?)。
ついにアサリもXに到達しました!!

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とは言っても、アサリは長らく放置していたので、本格的に始動してからは、2週間くらいでS+0→Xまで到達できました。
やはり、他の3ルールはXに到達していたので、地力は十分にあったのだと思います。
また、他の3ルールについてはブログ記事を書いたので、アサリも書きたい!というのが原動力になりました笑
ということで一番研究に研究を重ねたガチアサリについても、解説をしていきたいと思います!



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【ルール説明】

ガチアサリを作ってゴールに入れる。
当たり前ですが、ガチアサリを作らないと、そもそもゴールに入れられないので勝てません。
そして、ガチアサリを作った個数は関係なく、結局はゴールに入れないと勝てません。

そして、エリア・ヤグラ・ホコでは、オブジェクトが一つしかないので、オブジェクトを占領しているか否かで、攻めと守りがはっきりしていました。
ところが、アサリでは、オブジェクト(ガチアサリ)が複数存在し、敵味方どちらにも存在するので、今自分が攻めているのか守っているのかが分からなくなってきます。
ここが、ガチアサリが全ルールで一番難しい理由になります。

そこで、ガチアサリでは、基本的には、
「どちらのチームがより多くのアサリを持っている状態か」
によって、自分が今攻めているか守っているかを判断するようにしましょう。
これは、ガチアサリの数ももちろん重要ですが、アサリの総数が一番大事になってきます。

例えば、
自チーム:アサリ13個(ガチアサリ1個)
敵チーム:アサリ26個(ガチアサリ0個)
という場合、何となくガチアサリを持っている味方がいて、攻めているような気持ちになります。
しかし、実際は、味方がガチアサリを決めても、他の仲間は後に続けない状態なので、無理に攻めても意味がありません。
一方で、相手はいつでもガチアサリを作れるはずで、隙をついて連携してガチアサリを入れられると、大量得点される危ない場面です。

また、例えば、
自チーム:アサリ8個(全員生存)
敵チーム:アサリ16個(2人死亡)
という場合、何となく人数有利になっているので、攻めているような気分になります。
しかし、実際には、そのままの勢いで敵ゴールまで乗り込んでいってもアサリがなくてシュートできないという状態になりかねません。
一方で、敵ゴールに乗り込んでいるうちに、生存している敵2人が自ゴール付近で協力して、ガチアサリをシュートするかもしれません。

このように、基本的には、アサリの総数を見ながら、今は攻めるべきなのか、守るべきなのかと判断していきます。
なお、ステージ上のアサリの総数は「50」と決まっていますが、全部拾われている状態にはなかなかなりません。
そのため、感覚としては、
「20」以上だと優勢、「30」以上だと超優勢
「20」未満だと劣勢、「10」未満だと超劣勢
ぐらいに考えておくといいと思います。

アサリは、このように攻めと守りの判断が難しいというのが特殊ですが、後は、ガチホコの応用となってきます。
つまり、ホコと同じように、各ステージにおいて、何種類かのゴールへのルートが存在し、各ルートには見えない「関門」が存在します。
そこで、アサリを集めながら、各々ゴールを目指しますが、ホコとは違い、攻めと守りが混在することになります。
例えば、ルートが2つ存在する場合、
・敵ルート1を攻める
・敵ルート2を攻める
・味方ルート1を守る
・味方ルート2を守る
というように、敵味方各々の行動が、攻めと守りで入り乱れていきます。
そのため、ガチホコよりもさらに臨機応変な動きが求められます。


【初動】

アサリでは、エリア・ヤグラ・ホコとは異なり、初めはオブジェクト(ガチアサリ)が存在しないので、
「中央のオブジェクトに向かって真っ直ぐ進む」
という初動の定石が使えません。
それではどうするかというと、
「オブジェクトがないなら作ればいいじゃない」
ということで、
「アサリを集めてガチアサリを作る」
というのが基本行動になります。
初動では、お互いアサリの数が0vs0なので、早く多くのアサリを集めたチームが、先に主導権を握るわけです。

それでは、どうやってアサリを集めるかというと、
① 落ちているアサリを拾う
② 敵を倒してアサリを奪う
という方法があります。

① アサリを拾う
これが基本的なアサリの集め方になります。
この際、「自チームの色で塗られている場所に落ちているアサリはマップ上に表示される」というのがとても大事です。
つまり、「アサリを拾う」前提として、「塗りを広げる」ということが重要になってきます。
そして、「塗りを広げる」基本は、「中央を制圧する」ことになります。
自陣~中央までが自チームの色でしっかり塗られている状態は、
「アサリを拾う」「敵陣に攻め込む」「自陣を守る」
ということがどれもしやすいベストな状態です。
そのため、ガチアサリにおいても、初動は、
「中央に真っ直ぐ向かって中央を制圧する」
というのが1つの最適解になります。
但し、アサリでは、他のルール以上に、最前衛(パブロ・ホクサイ・ボールド等)が一気に自陣まで攻め込んでくることが多いです。
そこで、後衛は、攻め込んでくる最前衛を迎撃しながら、自陣側のアサリを拾いましょう。
自陣側のアサリが放置されていると、攻め込んできた相手がアサリを拾って、自ゴール付近でガチアサリを完成させてしまうので、一気にゴールされてしまいます。
そのため、自陣側のアサリを拾うのは、重要な守りの一手になるのです。
前衛は、中央を制圧しながら、中央付近〜敵陣側のアサリを拾いましょう。
敵陣側のアサリを先に拾うことができれば、敵チームはアサリを集めるのが困難になります。
そのため、敵陣側のアサリを拾うのは、敵を倒すことと同じかそれ以上に、重要な攻めの一手になるのです。

② アサリを奪う
もう1つのアサリの集め方は、敵を倒して、バラまかれたアサリを奪うことです。
これは、自チームのアサリを増やすとともに、敵チームのアサリを減らす唯一の方法です。
そして、アサリを持っている敵を倒すと、持っていたアサリの数に応じて、
1個→1個
2、3個→2個
4〜6個→3個
7〜9個→4個
のアサリをバラまきます。
そこで、9個のアサリを持った敵を倒した場合、バラまかれた4個のアサリを奪えるため、
「敵チーム-9個」「味方チーム+4個」
となり、一気に13個差を付けることができます。
ここで、注意して欲しいのは、「敵を倒す」のが目的ではなく、「アサリを奪う」のが目的であることです。
つまり、アサリを持ってない敵をいくら倒しても、アサリを奪えなくて効果は低いということです。
逆に、自分がアサリをたくさん持っているときには、倒されるとデメリットが大きいので注意しましょう。
但し、「倒されるといけないからアサリを持たないようにしよう」というのでは、アサリがそもそも集まらないので、本末転倒です。
「アサリをたくさん持っているときには慎重に行動しよう」と考えましょう。


【自チームがより多くのアサリを持っている時】

この時は、敵ゴールにガチアサリ(+アサリ)を入れることを目指します。

前衛は、ガンガン前に詰めて、敵ゴール下まで到達しましょう。
基本的には、ゴール付近を守っている敵の後衛を倒すのが目標ですが、ガチアサリでは、ゴール裏に忍び込むというのも一つの手です。
ほとんどのステージでは、ゴール裏に入り込むルートがあって、そこからガチアサリをシュートすることが可能です。
そのため、ゴール裏に忍び込んで、ガチアサリを持っている味方を「カモン」で呼んだり、ビーコンを植えておくことが有効です。
但し、この時は、敵を倒している訳ではないので、敵ゴール正面が人数不利になっていて、ガチアサリを決めてもその後が続かなかったり、最悪、自分が裏周りしている間に自ゴールが攻め込まれる可能性があります。
そのため、かなり勝負が拮抗している場合に、一発逆転技として狙うことがあるくらいに考えて、基本は正面突破を目指しましょう。

後衛は、後ろから前衛をサポートしながら、アサリを集めて敵ゴールに近づいて行きましょう。
この時にも、敵チームのアサリの数をよく見ながら攻守を判断することが必要です。
敵チームのアサリ総数が一桁になっている場合、一瞬でゴールを決められる可能性は低いため、自ゴールを守る必要性はありません。
こんな時にずっと自ゴール下で構えていても意味がなく、NG行動になってしまいます。
逆に、敵チームのアサリ総数が二桁以上になっている場合、全員で攻め込むと、カウンターでゴールを決められる可能性があります。
そこで、自陣側の塗り状況を確認しながら、自陣側に潜伏している敵がいないと判断できれば、敵陣に攻め込んで行きましょう。
なお、ガチアサリでは、オブジェクト(ガチアサリ)を持ったまま一気に敵陣までスーパージャンプをすることができます。
そのため、後衛は、自陣側で自ゴールを守りながら、敵ゴールが開いたら、ガチアサリ(アサリ)を持って敵陣まで一気にジャンプするのも有効です。

SPは、基本的には、敵ゴールに攻め込むタイミングで打ちましょう。
但し、先に誰かがガチアサリを入れて、敵ゴールが開いている状態の時は、無理にSPを使うよりも、先にアサリを入れにいくのもありです。

最初にガチアサリを決めた人は、SPを使っていなければすぐに使うなどして、さらにゴール周辺の敵を倒しましょう。
仮にゴール付近の敵が一掃されていた場合には、すぐにゴールを離れて追加のアサリを探しに行きましょう。
最初にガチアサリを決めた以外の人は、すぐに追従してゴールにアサリを入れに行きましょう。
自分の持っているアサリを入れ終わったら、すぐにゴール周辺の敵を倒す役に回ります。
なお、途中でデスしてしまった場合は、すぐにアサリを集めて敵ゴールに向かいます。
このように、ガチアサリを決めてゴールが開いた後は、
「アサリを入れる役→敵を倒す役→アサリを集める役→アサリを入れる役…」
というように素早く自分の役をチェンジしていって、アサリを絶やさないことが重要です。
時々、全員でひたすらリスキル状態になることがありますが、あくまで「敵を倒す」ことが目的ではなく、「アサリを入れる」ことが目的なので、ただただ敵を倒していても意味がありません。

*アサリ9個持ちとガチアサリについて
アサリを9個持ちするかガチアサリにするかについてですが、
前衛=アサリ9個持ち、後衛=ガチアサリ持ち
というのが基本だと思います。
なぜなら、アサリ9個持ちには、
メリット:気付かれずに敵ゴールに近づいて、敵ゴール付近でガチアサリを作れる
デメリット:敵に倒されるとたくさんのアサリを奪われる
という特徴があります。
そこで、前衛は、2人以上でアサリ9個持ちをして、こそっとゴールに近づき、ゴール付近で「カモン」でアサリを渡し合うのが基本です。
仮に敵に倒されてアサリを奪われても、敵陣側なのでリスクも低いです。
時々、敵ゴール付近でもないのに、9個持ちの味方にアサリを投げ付けてガチアサリにしてしまう人がいますが、妨害行為なのでやめましょう。
一方で、ガチアサリには、
メリット:SPが増加する、敵に倒されてもアサリを奪われない
デメリット:敵の注目を引いて倒されやすくなる
という特徴があります。
そこで、後衛は、早めにガチアサリを作ってしまい、SPを増やしながら、味方が敵ゴールを開けたら、ジャンプして一気にガチアサリを投げ込むのが有効です。
敵の注目を引いてもすぐには倒されませんし、逆に、敵のヘイトを稼いで、敵ゴールに近づく前衛への注意を減らす意味もあります。
逆に、9個持ちで自ゴールを守っていると、敵にやられた場合、たくさんのアサリを奪われて、一気にゴールを決められるピンチを作ってしまう恐れがあります。
なお、時々、ガチアサリを前衛に投げつける後衛がいますが、基本的には妨害行為なのでやめましょう。
なぜなら、その仲間は持っていたアサリをバラまいてしまうので、結局はアサリ総数が減る上に、敵に狙われることになってしまうからです。
逆に、早々にガチアサリを作った前衛が、まだアサリが集まってない後衛にガチアサリを投げつけるのはありだと思います。


【敵チームがより多くのアサリを持っている時】

この時は、自ゴールにガチアサリ(+アサリ)を入れられないことを目指します。

前衛は、ガチアサリを持っている敵がいれば、その敵に接近して倒しに行きましょう。
その後、ガチアサリを拾いに来る敵が多いので、ガチアサリ付近に潜伏して、さらにキルを取るのも有効です。
なお、前衛は、アサリ9個持ちをしていて、敵が全員自陣側に攻め込んできている場合、こそっと敵ゴールに近づいて、ガチアサリを決めるのも有効です。
敵ゴールにガチアサリを入れると、自ゴールが閉まるため、攻撃が同時に防御にもなるわけです。
但し、自チームのアサリ総数が一桁で、自分も数個しかアサリを持っていないという場合は、敵ゴールに到達しても何もできないので、すぐに守りに戻りましょう。
一人でずーっと敵陣に潜伏しているのはNG行動です。

後衛は、自ゴール裏まで注意して、自ゴールに近づく敵を倒しましょう。
ガチアサリを入れられても、焦ってすぐにゴール下まで降りず、守りの要所を抑えられないようにすることが重要です。

*カウンターアサリについて
自ゴールにガチアサリを入れられて、ゴールが閉じた後は、ゴール下にガチアサリ(通称カウンターアサリ)が落ちてきます。
このカウンターアサリは、すぐには拾わないようにしましょう。
その理由は、カウンターアサリは消えずにずっと残っているため、潜在的なアサリ総数を+10できるからです。
つまり、味方のアサリ総数が「19」などになっていても、カウンターアサリを拾えばすぐに「29」にすることができます。
逆に、カウンターアサリを拾ってしまうと、その人はそれ以上アサリを拾うことができないので、味方のアサリ総数を増やすチャンスを失ってしまいます。
そのため、カウンターアサリは、そのままゴール下に置いておき、敵ゴールに攻め込むタイミングで、すぐに拾って使うようにしましょう。
但し、カウンターアサリがゴール下に落ちているままもう一度ゴールを入れられた場合、1個目のカウンターアサリは無駄になってしまいます。
そのため、自ゴールが閉じそうになった時に、カウンターアサリは拾ってしまいましょう。


【筆者の武器・ギア紹介】

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とにかく塗りを広げる+アサリを集めて入れることに特化した構成です。
基本的には、最後衛に位置して、自陣を防衛しながら、塗りを広げ、アサリを集めていきます。
また、前衛が戦っているところにメインを投げ込んで、打ち合いのサポートもします。
なお、塗り状態がいい時には、敵陣側にポイセンを投げ込んで、敵を炙り出したり、追い払ったりするのも有効です。
そして、アサリが集まり、敵ゴールに攻め込むタイミングでは、ガチアサリを持ってスフィアで突っ込めるように準備して行きます。
スフィアは、ガチアサリを持って突っ込み、敵ゴール下でゴロゴロしておき、割られればすぐにガチアサリを投げ込めますし、割られない場合には敵を追い払って後続の味方がガチアサリを投げ込む隙を作ることができます。
なお、防衛時にも、スフィアの爆発で、自ゴール周りに集まった敵を一旦追い払うことができます。
但し、持っているアサリを全部バラまくので、敵にアサリを献上しないよう注意しましょう。


【まとめ】

ということで、全部のルールの簡単な(?)解説を終えましたが、「ルール理解」が非常に大事なことが分かっていただけたでしょうか。
ガチマッチでは、ルールと武器や状況に応じて、
「今自分は何をすべきなのか」
を考えて動くことが一番大事だと思います。

もちろん、キルを取ってくれる人がいるから勝てるわけですが、キルを取る以外の必要な役割も誰かが担わないといけないわけです。
そのような役割分担をよく理解すれば、ウデマエは一気にあがるのではないかと思います。

ではでは、皆さんも仲良く楽しくウデマエをあげていきましょう!

【スプラトゥーン2】ウデマエXになる方法・後編(ガチエリア・ガチヤグラ・ガチホコ)

あけましておめでとうございます。らっこまるです。

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3歳の誕生日を迎えてイチゴをもらったずんだ。
ちなみに、今年は我が家に新しい仲間も増えました。
それでは、前編に引き続き、各ルールの簡単な戦い方を説明していきます。



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【ルール説明】

エリアを塗った状態をキープする
当たり前ですが、エリアを塗らないと勝てません。
そして、エリアを塗るだけでは勝てず、その状態をキープすることが必要です。

ガチエリアでは、どちらのチームがエリアを塗っている状態かによって、
① 塗っているエリアを防衛する
② 塗られているエリアを打開する
という2パターンに状況が分かれます。
そして、これが全てのガチマッチの基本になります。


【塗っているエリアを防衛する時】

このときには、とにかく「敵にエリアを塗らせない」ことを考えます。
「敵を倒す」ではなく、「敵にエリアを塗らせない」というのが重要です。
エリアを塗っている状態を守ればいいので、その手段は、「敵を倒す」には限られません。
「敵を遠ざける・近付けない」「エリアを塗り勝つ」という手段もあります。
そのため、自分の武器やそのときの状況に応じて、これらの行動を選択していきましょう。

しかし、基本的には、エリアを塗った後は、敵チームを敵リスまで押し込んでいくことを狙います。
それは、敵チームがエリアから遠ざかるため、もし打ち負けたとしても、エリアを塗りに来るまでの時間を稼げるからです。
また、エリアを強制的に塗るSP(バブル・雨など)をエリアに打たせないという効果もあります。
但し、裏取りにも注意する必要があります。
なぜなら、味方4人で敵3人を敵リスに押し込んでも、敵1人がフリーでエリアに向かうと、簡単に塗り返されてしまうからです。
そのため、最低でも味方1人はエリア管理を行いましょう。
エリア管理を行うのは、長射程武器で、前線武器の後方支援をしながら、エリアにも目が届く武器がいいでしょう。


【塗られているエリアを打開する時】

このときは、とにかく「エリアを塗る」ことを考えます。
このときも、「敵を倒す」のではなく、「エリアを塗る」というのが重要です。
但し、その手段としては、敵を倒して人数有利を作るのが基本です。
しかし、その他に、敵をエリアから遠ざけて、その隙にエリアを塗るという手段もあります。

そのために重要なのは、「SPを合わせる」ということです。
SPは、発動の邪魔をされなければ、少なくとも敵を退かせる効果があるものが多いです。
雨が降っている場所には近付けない、バブルがある場所には近付けない、プレッサーやボムラには突っ込めない、などです。
そのため、2〜3人で合わせてSPをエリア付近に打ち込めば、敵のほとんどはエリアから離れます。
そして、敵を倒せなかったとしても、その隙にエリアを塗ることは可能です。

そこで、打開時のNG行動は、「1人でエリアに向かう」ことです。
1人でエリアに向かって敵を倒すことができれば打開成功になることもありますが、大抵は、多人数vs1になって負けてしまいますし、味方とSPを合わせることもできません。
そのため、先に倒された人は、SPを貯めたり、クリアリングしたりしながら生き残っている仲間と合流し、生き残っている人は、潜伏したり、リスジャンしたりして、死なないようにして先に倒された仲間と合流しましょう。

なお、一旦エリアを取り返した場合、進めたカウントの3/4のカウントがペナルティとして課されます。
そのため、SPを使ってとりあえず一旦エリアを取り返すことで、大きくカウントを進められるのを阻止することができます。
これを繰り返すだけで、一気に大きな差を付けられることはなくなるのです。


【筆者の武器・ギア紹介】

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とにかくエリア塗りに特化した構成です。
メインの塗り合いは2vs1くらいでは負けませんし、バブルは1人でエリアを即取りできます(チャクチに注意)。
サブのスプリンクラーは、高い天井に設置して嫌がらせしたり、バブル即割りに使ったりします。
防衛時には、基本的には、最後衛に位置取って、エリア管理に集中します。
打開時には、味方のSPに合わせてバブルを打ち込んで一気にエリアを取り返しましょう。



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【ルール説明】

ヤグラに乗って前に進める
当たり前ですが、ヤグラに乗らないと勝てません。
そして、ヤグラに乗る回数や時間は関係なく、前に進まないと勝てません。

ガチヤグラでは、どちらのチームがヤグラに乗っている状態かによって、
① 味方が乗っているヤグラを進める
② 敵が乗っているヤグラを止める
という2パターンに状況が分かれます。
そして、これがガチエリアの応用になります。

イメージとしては、ヤグラ=動くエリアであり、ヤグラの動きに合わせて、前線を管理します。
そして、基本的には、お互いの突破していない関門が主要な前線になります。
エリアが移動していくと言うと難しく聞こえますが、何個かエリア(=関門)があって、その都度、防衛や打開が発生すると考えると、エリアの要領と同じです。
ヤグラを進めるときには、敵陣の次の関門を制圧して、ヤグラを止めるときには、自陣の次の関門を防衛します。
ヤグラを進めているのに、自陣の関門を守っていたり、ヤグラが進められているのに、敵の関門に攻め込んでも意味がありません。
なお、一つのステージで複数の関門が存在するので、各関門での有利な戦い方(位置取り)を覚える必要があり、ガチエリアよりも覚えることが多くなってきます。
また、ヤグラを進めるときは、1人はヤグラに乗り続けないといけないので、疑似人数不利になります。
そのため、ヤグラ乗りをする人は、ヤグラを乗り降りしたり、ヤグラ上で戦ったりする技術が求められます。


【味方が乗っているヤグラを進める時】

前衛は、先の関門に進んで、関門周辺の防衛ポジションを突破しに行き、後衛は、ヤグラに乗りましょう。
中衛は、攻め込んでいる前衛やヤグラに乗っている後衛をサポートし、ヤグラに乗っている味方がやられたら自分が乗り込んで、ヤグラを乗り継ぎましょう。
射程が短い武器から長い武器の順に、敵の関門からヤグラまで陣形が作られるのがベストな状態です。
そのため、最前衛がヤグラに乗るのは基本的にはNGだと思います(最終乗り継ぎになるのはOK)。

なお、関門では、多くの人数がヤグラに乗るほど、早くカウントが進みます。
そのため、関門周辺の敵を一掃して余裕があるときには、射程が長い武器から順にヤグラに乗り込み、一気に関門を突破しましょう。


【敵が乗っているヤグラを止める時】

前衛は、ヤグラに乗っている敵を倒しに行きましょう。
後衛は、関門の防衛ポジションについて、関門に近付く敵を倒しましょう。
射程が短い武器から長い武器の順に、ヤグラから自陣の関門まで陣形が作られるのがベストな状態です。
なお、敵は、関門を突破できなかった場合、もう一度同じ関門に到着しても、再び1からカウントを進めなければなりません(但し、既に進めたカウントまでは早く進む)。
そのため、同じ関門で繰り返し足止めして、それ以上進めなくするのが非常に大事です。

SPは、ヤグラを進めるときは、敵関門到着時に合わせて、ヤグラを止めるときは、自陣関門付近で合わせることが重要です。


【筆者の武器・ギア紹介】

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とにかくヤグラ乗りに特化した構成です。
メインの傘は、すぐに割れますが、ヤグラの柱と合わせれば、一定時間、前も後ろも守ることができます。
そして、アーマーを発動すれば、割れた傘が復活する上、アーマーで一定時間攻撃を耐えられます。
そこで、関門を攻めるときは、自分がヤグラに乗り、「要所にトーピードを投げ込んで敵を動かす→傘で守る→アーマー発動→傘で守る」というムーブで、1人でも関門を突破できたりします。
また、仲間がヤグラに乗りたがるとき(リッター、ハイドラなど)は、一時的に仲間にヤグラを任せて前中衛にシフトし、ヤグラ上の仲間がやられたら、ヤグラを乗り継ぎます。
ヤグラを止めるのは苦手なので、攻められる試合ではとても弱いです。
 


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【ルール説明】

ホコを持って前に進める
当たり前ですが、ホコを持たないと勝てません。
そして、ホコを持つ回数や時間は関係なく、前に進まないと勝てません。

ガチホコでは、どちらのチームがホコを持っている状態かによって、
① 味方が持っているホコを進める
② 敵が持っているホコを止める
という2パターンに状況が分かれます。
そして、これがガチヤグラの応用になります。

イメージとしては、ホコ=自由なルートを動くヤグラです。
ホコには関門はありませんが、各ステージにおいて、見えない関門(防衛の要となっていて、ここを突破すると、一気にカウントが進むというポイント)が存在します。
そのため、各ステージにおいて、何種類のルートが存在し、各ルートの「関門」はどこなのかを把握する必要があります。
また、ガチホコでは、ガチヤグラと同じように、ホコを進めているのに自陣を守っていても、ホコを進められているのに敵陣に攻め込んでも意味がありません。
さらに、ガチヤグラと違ってルートが複数あるので、ルート1を進めているのにルート2に攻め込んでも、ルート1を進められているのにルート2を守っても意味がありません。
そのため、ガチヤグラよりもさらに覚えることが多くなり、さらに臨機応変な動きが求められます。
なお、ホコを持つ人はホコショットしか使えなくなるので、やはり疑似人数不利になります。
但し、ホコショットも弱くはないので、ホコショットの技術を磨けば有利に進めることも可能です。


【味方が持っているホコを進める時】

前衛は、ガンガン前に詰めて、ルートを開拓していきましょう。
基本的には、ホコに合わせてホコの進みたいルートを開拓するのが好ましいですが、最前衛は、とりあえずルート1をガンガン進めれば、ルート1を開拓しつつ、ルート1にヘイトを集めてルート2をガラ空きにするなどという効果も得られるので、とにかく前に進めるのも効果的です。
但し、敵を避けて1人でゴールまで到達しても、自分の後ろで4vs3の人数不利状況を生み出してしまうだけなので、NG行動です。
後衛は、一番後ろで前衛をサポートしながら、人数有利になったらホコを持ちましょう。
後衛は、周りがよく見えているはずなので、ホコを持った後は、各ルートを見回しながら、ベストなルートを選択しましょう。
基本的には、前衛がルート1を進んでいればルート1についていきますが、ルート1で3vs4になっており、ルート2がガラ空きという時はルート2を選択する臨機応変さも必要です。
中衛は、ホコ持ちの近くで、ホコを守りながら攻めましょう。但し、人数有利のときにホコ持ちの後衛が近くにいないときは、自分がホコを持つことも必要です。
なお、最前衛がホコを持つのは基本的にNGだと思います。


【敵が持っているホコを止める時】

前衛は、ホコ持ちに突撃して、ホコを止めに行きましょう。
後衛は、ホコ持ちを倒すよりも、相手の前衛に攻めこまれてルートを開拓されたり、どこかのルートがガラ空きになったりしないよう注意しましょう。
各ルートの絶対防衛ライン(見えない関門)をキープするのも後衛の仕事です。
なお、基本編でも述べましたが、ホコを止めるときには、横や後ろから止めに行って素通りされると、一気にカウントを進められることがあるので、基本的には正面から体当たりしに行く方がベターです。

敵から自陣深くまでホコを押し込まれている場合、一旦ホコを奪い返したら、即水や崖に飛び込んで自殺するのが有効です。
なぜなら、自殺すると、ホコは中央に戻るため、一旦仕切り直すことができるからです。
そこで、各ステージにおいて自殺できるポイントはよく把握しておきましょう(よく見ると水があったりする)。
但し、敵を一掃できた場合には、そのままホコを持って敵陣に攻め込んだ方がカウントが進むこともあるため、状況をよく見ましょう。


【筆者の武器・ギア紹介】

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とにかくホコ割り・ホコ持ちに特化した構成です。
ほとんどホコ割り・ホコ持ちばかりしているので、正直武器は何でもいいです。
但し、味方がホコを持ちたがるとき(チャージャーなど)は、ホコ持ちの防衛ポジションにつくこともできます。
また、ホコを進められているときの防衛にも意外に強いです。
SPが貯まっていれば、「シールド→メイン→雨→シールド→メイン」というムーブで、1vs3くらいの状況でも、直線の進行ルートはほぼつぶすことができます。
なお、ホコを進める際には、雨を進行ルートに投げ込んでからホコを持つと、雨の中を無理矢理突き進むこともできたりします。


【終わりに】

とりあえず、簡単な各ルールの紹介は以上です。
段々と応用したルールになってるイメージさえつかめれば、それで十分だと思います。
最近は、放置してたアサリをちょっとやってみて、またコツをつかみ始めています。
ガチアサリもXになれば、また記事にしたいと思います。

ちなみに、スマブラも始めて、全キャラvipを目標にしていますが、まだ5キャラしかvip入りしてません。
スマブラももっとうまくなれば記事にしたいと思ってますが、実現するでしょうか…。

【スプラトゥーン2】ウデマエXになる方法・前編(ガチマッチの基本)

とってもお久しぶりです。らっこまるです。

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ちなみに、このウサギは我が家のずんだで、上に乗ってる白いのが私です。

タイトルでお気付きかと思いますが…
イカやってました。
いやー、イカ面白いですね。
ポケモンでなかなか2000達成できず、息抜きにイカちゃんに手を出した結果、見事にはまりました。
そして、ついに3ルールXに到達したので、記念にブログを更新。

ちなみに、ピカブイは対戦環境がつまらないと聞いて購入してません。
ポケモン記事の更新を楽しみにしてた人はごめんなさい。完全新作がスイッチで出たら死ぬ気でやります。


【ガチマッチの基本的な考え方】

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ガチマッチを勝ち抜くためには、各ルールをきちんと理解する必要があります。
当たり前のように思えますが、これができていない人が意外と多いのではないかと思います。
私は、イカちゃんを始めてすぐにS~S+0まで到達しましたが、そこから先が本当に難航しました。
それは、Sまでは「キャラ操作」がうまくなれば辿り着けますが、Xになるためには「ルール理解」が必要になるからだと思います。
ちなみに、「仲間と連携」も重要な要素ですが、野良で完璧な意思疎通を図るのはほぼ無理です。
なので、結局は、「ルール理解」ができているのが4人集まれば、自然と「仲間と連携」している状態になるものだと思います。
そして、「ルール理解」をするためには、
エリア → ヤグラ → ホコ → アサリ
の順番に練習をすべきです。

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これは、私が各ルールXに到達した記念にスクショしたものですが、見事にエリア→ヤグラ→ホコの順に到達しています(アサリは放置笑)。
エリアがXになるまでは長い苦渋の時を過ごしましたが、エリアがXになってからは他のルールもとんとん拍子でした。
その理由は以下のとおりです。

・エリア=1個のオブジェクト(エリア)が動かない
→ガチマッチの基本ルール
・ヤグラ=1個のオブジェクト(ヤグラ)が決まったルートを動く
→エリアの発展ルール
・ホコ=1個のオブジェクト(ホコ)が自由なルートを動く
→ヤグラの発展ルール
・アサリ=複数のオブジェクト(アサリ)が自由なルートを動く
→ホコの発展ルール

つまり、エリア<ヤグラ<ホコ<アサリの順に、内容が発展していっており、その順に内容が難しくなっていきます。
そのため、この順番に練習して、1ルールずつ上手くなっていくべきです。
このことは、公式発表すべきぐらい基本的なことですが、気付いていない人が多いと思います。
伸び悩んでる人は、とりあえず今あるルールをやってみて、時間が来たら次のルールをやるという人が多くないでしょうか。
そして、勝てないと「エイムが悪いな」「武器が弱いな」と思って、色んな武器を試し打ちで練習したり、「今日は仲間が悪かった」と思ってないでしょうか。
違います。まずはエリアでガチマッチの基本を猛特訓しましょう。
「ホコは得意だけど、エリアは苦手だな」と思っている人。ホコで勝てるのはまぐれです。
「エリアは得意だけど、アサリは苦手だな」と思っている人。当たり前です。難しいのだから。

それでは、各ルール毎に簡単な戦い方も見ていきますが、その前に、全ルール共通の「初動」について見ていきましょう。


【初動】

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「初動」とは、「試合が始まったときの最初の動き」のことです。

「試合が始まったとき」のポイントは、
「敵味方全員が生存していること」
「オブジェクトが中央で放置されていること」
の2点です。
その後の試合途中は、偶然、同じ状況になることがありますが、基本的には、
「敵味方が誰か死んでいる」
「オブジェクトが動いている」
ことが多いため、その都度、そのときの状況に合わせて動く必要があります。

「初動」の動き方の基本は、
① 中央のオブジェクトに向かって進む
②−1 オブジェクトに絡む(エリアを塗る・ヤグラに乗る・ホコを割る)
②−2 キルを取る(正面突破する・裏取りする)
という単純なものです。
以下、個別に見ていきます。

① 中央のオブジェクトに向かって進む
当たり前のように思えますが、とても大切です。
「初動」では、「敵味方全員が生存していること」という特徴があったので、基本的には、4vs4の状況です。
そして、基本的には、全員が中央のオブジェクトに向かって進むはずであるため、中央付近で4vs4の状況が発生します。
これが、1人が中央に進まないと、中央付近は4vs3の状況になってしまい、擬似人数不利になってしまいます。
したがって、中央に進まず、「要所にビーコンを植えに行く」「リス付近でSPを溜める」などはNG行動です(中央に進みながら行うのはOK)。
もちろん、「初動」が終わった後は、場面に応じてこれらの行動を取るのはOKです。

②−1 オブジェクトに絡む
中央に到着した後は、「オブジェクトに絡む」のが基本です。
但し、自分の担いでいる武器とルールによっては、「②−2 キルを取る」という行動を取る必要があります。
つまり、塗りが弱い武器・割りが弱い武器(exリッター、スプラローラー)で、ひたすら塗ったり・割ったりしていても、ただ塗り・割り負けてしまいます。
そのため、キルを取って、人数有利を作ることが仕事になります。
また、試合が始まったときに、敵味方全員の武器を確認して、明らかに塗り・割り負ける構成のときがあります。
このときは、意地を張って塗り合い・割り合いをしても時間の無駄なので、キルを取りに行くという判断も必要です。
なお、ヤグラにおいては、いきなりヤグラに乗っても、進まないことが多いです。
それは、敵全員がヤグラに注目しており、ヤグラに乗ると、一斉攻撃を受けることが多いからです。
但し、一瞬ヤグラに乗って降りると、敵のヘイトを買って、敵を集めることができるため、位置の炙り出しのため、ちょい乗りしてプレッシャーをかけるのは有効だと思います。

②−2 キルを取る
前記のとおり、武器やルールによっては、キルを取りに行く選択をすることが必要です。
このときも、基本的には、「正面突破する」ことを心がけましょう。
武器(ローラーやボールド等の短射程)によっては、いきなり「裏取りする」という選択肢もあります。
しかし、裏取りする際には、中央付近が4vs3になってしまうため、前記のNG行動と同じ状況が生じてしまいます。
そのため、いきなり大きく裏回りするのではなく、正面に進んだ後、状況をよく見て、少しずつ裏に回っていきましょう。
特に、ヤグラやホコなんかはオブジェクトが小さいので、オブジェクトを見ながら小さく裏回りするだけでもいいと思います。
なお、裏取りするリスクは、エリア<ヤグラ<ホコの順だと思います。
それは、ヤグラとホコは、オブジェクトが自リスに向かって動いてくるため、裏取りしている間に味方が倒されて、オブジェクトが進んでくると、裏取りが全く無意味になるからです。
特に、ホコは、オブジェクトの進行速度が速いため、裏取りしていた結果、一度もオブジェクトに遭遇せずにノックアウトということもあり得ます。
そのリスクを考えて行動しましょう。


ここらで長くなってきたため、後編で、各ルールの簡単な解説をしていきます。
ちなみに、アサリは自分でもまだコツが掴めていないため、今回は割愛します笑
それでは、ここまで見てくれた皆様は、後編もよろしくお願いします。

【SM・USUM】受けループ構築論(番外編)

どーも。らっこまるです。

f:id:rakkomaru:20180407155910j:plain

前回は、受けループ構築論を2回にわたって公開したところ、ものすごい数の方々に見てもらって驚いてます(閲覧数毎日100超え、合計10000超え)。
どんな需要で見られているのか分かりませんが、私のブログをきっかけに受けループの研究(×対策)が深まってくれると嬉しいです!

そこで、今回は、さらに番外編として、受けループ構築論(後編)では紹介しきれなかった受けポケモンについても紹介したいと思います!

どのポケモンも十分活躍できると思いますが、何らかのポケモンの劣化になるなどの理由から、前回は紹介しなかったポケモンたちです。
特に、横に☆印を付けたポケモンは、受けループ構築論(後編)でも紹介するか悩んだ準一線級の受けポケモンです。
まだまだ研究途中ですが、新たな受けル構築のヒントになれば。


【水枠】
f:id:rakkomaru:20180406123034g:plainママンボウf:id:rakkomaru:20180406123049g:plainミロカロス
単水勢。どちらも物理受けとして優秀だが、現環境ではドヒドイデより優先する理由が乏しい。
ママンボウは、特性「再生力」+願い事で自分と後続を同時回復するという無二の個性がある。しかし、積み技(鉄壁等)や起点回避技(黒い霧等)がなく、すぐに積まれて突破されてしまう。受けルよりもエースを復活させる構築の方が活きそう。
ミロカロスは、火炎玉+特性「不思議な鱗」で状態異常対策+物理受けが可能。また、特殊も固くてミラコも覚える。しかし、火傷の自傷ダメが地味に痛く、再生力持ちの2匹と比べても、無限に受け続ける受けルにはやや不向き。

f:id:rakkomaru:20180406123106g:plainトリトドン
水地面勢。耐性が優秀だが、同じく水地面勢のヌオーより優先する理由が乏しい。
耐久値はさほど変わらないが、ヌオーには「天然」という最強特性があり、受けルでの需要が高い。ややDが厚くてミラコを覚える点でヌオーと差別化可能か。地割れを覚えるのでvs受けルに強く、むしろ受けル対策になる。

f:id:rakkomaru:20180406123120g:plainマリルリ
水妖勢。耐性が優秀で、リザXやバシャのストッパーとしての需要があるが、回復手段に乏しく受けルには採用しづらい。
特性「草食」にすればガッサ対策になり、滅びの歌を覚えさせればゴーリ対策になり、一定のニーズは満たすことができる。
なお、同じく水妖勢のレヒレは、相手に毒が入れられなくなるので、やはり受けルには採用しづらい。

f:id:rakkomaru:20180406123308g:plainギャラドスf:id:rakkomaru:20180406123332g:plainマンタイン
水飛行勢。優秀な耐性で、バシャやルカリオ受けなどに有効だが、いずれもイマイチ受けルには採用しづらい。
ギャラドスは、威嚇込みで高い物理耐久を持つが、回復手段に乏しく、すぐに死んでしまう。受けルよりサイクルパに。
マンタインは、高い特殊耐久+羽休めを持つが、水飛行で受けたい相手には物理が多く、ニーズと種族値が一致しない。
なお、同じく水飛行勢のペリッパーは、ギャラドスマンタインの中間のような感じで中途半端。受けルに採用するには数値が足りない。


【草枠】
f:id:rakkomaru:20180406123408g:plainナッシー
特性「収穫」勢。守り神sに強いが、オーロットより優先して採用する理由が乏しい。
エスパーとゴーストを比べると、明らかにゴーストの方が受け向きであり、蜻蛉4倍でコケコ受けが安定しないのもつらい。また、オーロットの方が鬼火や呪いなどの補助技が豊富。エスパータイプのおかげでテテフ受けが可能なので、そのために採用するのはあり。

f:id:rakkomaru:20180406123758g:plainモジャンボf:id:rakkomaru:20180406123812g:plainブリガロン
物理が固い草勢。現環境では草枠に特殊(水・電気)受けの役割が求められ、ニーズに合ってないが、地面受けとしての採用はあり。
モジャンボは、高い物理耐久+再生力で、ゴツメを持たせれば物理受けとしては優秀。
ブリガロンは、ニドガ+ゴツメで、やはり物理受けとしては優秀。受けポケモンに珍しい格闘タイプでバンギ対策もできるが、むしろ妖弱点がつらい。

f:id:rakkomaru:20180406123715g:plainエルフーンf:id:rakkomaru:20180406123727g:plainワタッコ
宿り木ハメ勢。しかし、素の耐久値が低く、受けルには採用しづらい。
エルフーンは特性「悪戯心」により、ワタッコも高いS種族値により、先制で宿り木・身代わり・アンコールを駆使してハメる。また、コットンガードを積んで高速要塞化も可能。エルフーンは特性で、ワタッコは「力を吸い取る」で差別化できる。
エルフーンは、独特な耐性も優秀だったが、ブルルにヒードランの相棒ポジションを奪われた。


【炎枠】
※炎タイプは、耐性が優秀(環境に多い鋼・妖に耐性あり)だが、攻撃的な種族値が多く、イマイチ受けルに入りづらい。

f:id:rakkomaru:20180406124202g:plainf:id:rakkomaru:20180406124217g:plainリザードンXY
最強メガポケモン。XYいずれも高い種族値と優秀な耐性で、鬼羽型として活躍できるが、受けるより攻めた方が強い。
種族値的には、Xが物理受け、Yが特殊受けに向いているが、耐性としては、Xが特殊受け、Yが物理受けに向いている。物理受けとしては、下の炎の体勢の方が優秀だろう。

f:id:rakkomaru:20180406124241g:plainウルガモスf:id:rakkomaru:20180406124730g:plainファイアロー
特性「炎の体」勢。特性と耐性が物理受けとして優秀で、ルカリオクチートなどの鋼枠やミミッキュなどの対策に。しかし、種族値が攻め向きであり、受けルとしては物足りない。また、ステロで半分削れるのも受けルとしては辛い。
ウルガモスは、物理に対して鬼火、特殊に対して蝶の舞を使い、どちらも詰めていくことが可能。蝶の舞を積むと突破力も高い。
ファイアローは、物理を鬼羽挑発で詰めていく。なお、ファイヤーも同様の使い方ができるが、ファイアローの方がSが高くて上から鬼火を撒けるほか、挑発も有用。

f:id:rakkomaru:20180406124846g:plainウインディ
特性「威嚇」勢。威嚇+鬼火で高い物理耐久を手に入れることができるが、素の耐久値はそこまで高くないので、受けルとしては物足りない。
バクアで特殊受けを補完したり、「燃え尽きる」で弱点を消しての受けも可能。ダブルの方が主戦場。
なお、特性威嚇勢は、受けの補助としてめちゃくちゃ優秀だが、受けルには採用しづらい(高速回復技がない)ポケモンがほとんどであり非常に残念。


【悪・ゴースト枠】
f:id:rakkomaru:20180406125032g:plainバルジーナ
飛んでる悪。エアームドブラッキーの中間のような使用感で、鉄壁羽休め型だとエアームドの劣化、イカサマ型だとブラッキーの劣化になりがち。
しかし、特性「防塵」でキノガッサ対策、蜻蛉でゲンガーからの逃亡など差別化は容易であり、十分に受けル採用圏内。

f:id:rakkomaru:20180406125046g:plainサザンドラ
ドラゴン勢。優秀な耐性で、ゲンガー対策と炎・水・電気対策を兼ねられる。しかし、妖4倍が現環境ではつらすぎる。
種族値もさすがに優秀で、挑発羽休めを覚えさせて、物理受けも特殊受けも可能。妖受けの鋼・毒ポケモンと組ませれば採用も可能か。どちらかと言えば受けル対策としての採用が多い。

f:id:rakkomaru:20180406125101g:plainミカルゲ
悪ゴースト勢。耐性が優秀だが、ヤミラミより優先して採用する理由が乏しい。
ヤミラミとの差別化は、追い打ちによるゲンガー対策。しかし、ゲンガーを葬るにはAにかなり割く必要があり、受けルとしては物足りなくなる。

f:id:rakkomaru:20180406125112g:plainデスカーンf:id:rakkomaru:20180406125127g:plainサマヨール
単ゴースト勢。物理がめちゃ固く、特殊もそれなりに固いが、単ゴーストだと耐性がイマイチ。
いずれも呪い・黒い霧・スキスワなどの優秀な補助技があり、デスカーンは、さらに毒菱・鉄壁なども優秀。デスカーンは「ミイラ」、サマヨールは「お見通し」「プレッシャー」という特性もそれぞれ優秀。回復技が痛み分けしかないのが残念で、自己再生をもらえれば一線級間違いなし。

f:id:rakkomaru:20180417124228g:plain®ガラガラ
ボルト対策枠。特性「避雷針」で電気無効、ゴーストタイプで格闘無効毒半減、炎タイプで氷草半減なので、ボルトを完封できる。しかし、一般的な受け性能は低い。
一応痛み分けで回復したり、滅びの歌でゴーリ対策などもできるが、「太い骨」を持たせるのが必須で回復アイテムを持てなかったり、フレドラで自ら体力を削ったりするので受け続けるのは困難。


【鋼枠】
f:id:rakkomaru:20180406125152g:plainギルガルド
最強ジャンケンポケモン。耐性が非常に優秀で、テテフ対策に加えてルカリオ対策やメタグロス対策も。受けルでなくとも、残飯型でPTの受け枠に採用されやすい。
一線級の鋼枠と比べると対応範囲がやや劣るが、ほぼ一線級の受けポケモンとして採用可能。

f:id:rakkomaru:20180406125308g:plainドータクン
浮いてる鋼勢。浮いてる鋼は耐性が非常に優秀で、テテフ対策に加えて地面枠の対策になる。しかし、エアームドテッカグヤとの差別化が難しい。
エアームドとはDの高さで差別化可能だったが、テッカグヤの登場でいよいよ差別化が難しくなった。ステロトリル爆発でトリパの方が活躍しそう。

f:id:rakkomaru:20180406125337g:plainハガネールf:id:rakkomaru:20180406125351g:plainボスゴドラf:id:rakkomaru:20180406125407g:plainツンデツンデ
物理めちゃ固勢。現環境では、鋼にテテフ対策が求められるので、ニーズに合ってない。物理が固いものの、炎地面格闘などを受け切れないため、耐性と種族値も合ってない。
それぞれ耐性が異なり、差別化は容易。受けルよりも、ステロ吠えるの起点作りや、トリル下エースなどの運用の方が向いている。


【その他物理受け】
f:id:rakkomaru:20180406125732g:plainピクシー
特性「天然」勢。とにかくこの特性は受けルに有用で、この特性だけで採用圏内だが、ヌオーとの差別化が問題。
単妖は、そこまで耐性が優秀とも言い難く、そこまで高くない耐久値と相まって受けルへの採用はためらわれる。どちらかと言えばステロ電磁波の起点作りや、バトンパのエースに向いている。なお、Dに振って特殊受けも可能。

f:id:rakkomaru:20180406125743g:plainサンダー
電気飛行勢。耐性が非常に優秀で、ボーマンダルカリオテッカグヤ対策になる。受けルとして採用するにはやや数値が足りないが、十分に採用圏内。
物理受けにする際には、特性「静電気」で麻痺ワンチャンも狙える。
また、Dに振って特殊受けも可能。その場合は特性「プレッシャー」+身代わり+残飯でPP枯らしが非常に強い。受けルへの採用より、受けル殺しとしての採用が多い。

f:id:rakkomaru:20180406125754g:plainマッシブーン
生まれる時代を間違えた筋肉アイドル。恐ろしい物理耐久値を持つが、炎枠やボーマンダに弱い上、妖勢が多すぎてつらい。
地面勢やルカリオ対策には有用。毒羽に加えて、ビルドレ吸血や、飛び跳ねるなどの面白い闘い方ができる。

f:id:rakkomaru:20180406125816g:plainクレベース
耐性に泣かされる勢。物理耐久は非常に高いが、炎格闘鋼などに弱点をつかれるので、耐性と種族値が合ってない。
なぜか自己再生を覚え、地面枠の対策には有用。地味に受けルでつらいオニゴーリの零度を無効にできるのも偉い。特性「頑丈」+ミラコでワンチャン特殊突破も。


【その他特殊受け】
f:id:rakkomaru:20180406125937g:plainヌメルゴン
ドラゴン勢。サザンドラと同様、炎・水・電気対策として十分に採用圏内だが、妖が多すぎてつらい。
特性「草食」によりキノガッサ対策もできるのが優秀。600族最弱と噂されるが、受けル界ではバンギの次に注目される(?)。自己再生をもらえれば間違いなく一線級に。弱すぎるので早くください(←)。

f:id:rakkomaru:20180406125950g:plainカビゴン
単ノーマル勢。特性「食いしん坊」+リサイクルにより受けポケモンとしての才能を開花させたが、ハピラキより優先して採用する理由が乏しい。
Bにも振ると物理も特殊もそれなりの耐久値があり、ステロ+欠伸・吹き飛ばしの昆布戦法が可能。エアームドと組ませた「カビゲンムドー」が有名だが、受けルというよりはサイクルパに近い。

f:id:rakkomaru:20180406130001g:plainデデンネ
アイドルネズミ枠。優秀な耐性と優秀な特性「頬袋」を持つが、受けルに採用するには種族値が足りない。
甘える・怪電波による受けや、パラボラによる攻防一体、ほっぺで麻痺入れや、怒りの前歯の削りなど非常に面白い動きができるが、エース補助の方が向いている。


【その他メガ枠】
f:id:rakkomaru:20180406124307g:plainボーマンダ
最強メガポケモン。物理が非常に固く、威嚇で後続の補助も可能。ほぼ一線級の受けポケモンとして採用可能。
受けとして使う際には、B振り毒羽物理受けが使いやすい(D振りはあくまで起点を増やすためであり、特殊受けは難しい)。なぜか鉄壁を覚えるが、鉄壁羽休め型ならエアームドの方が優秀。火炎放射、地震などの優秀なサブウェポンで差別化は容易であり、特殊型にしてハイボを使えば、受けルにつらい身代わり対策にもなる。

f:id:rakkomaru:20180406130014g:plainプテラ
ゲンガー対策枠。ゲンガーより早く、追い打ちも覚えるため、択を外さなければ対面からゲンガーを逃がさない。しかし、受けルにしては耐久値がイマイチで、受け出しは困難。
ステロや挑発などの優秀な補助技も覚えるが、普通に攻めた方が強い。砂も合わせればそこそこの特殊耐久があるのでワンチャンか。

f:id:rakkomaru:20180406130027g:plainタブンネ
特性に泣かされる勢。メガ進化するとノーマル妖という独特の耐性を手に入れるが、再生力という優秀な特性を手放してしまう。結果ハピラキの劣化に。
願い事+再生力により、ママンボウと対になる特殊受けが可能だが(通称「ママンネ」)、メガ後の特性が残念すぎる。メガ後も再生力であれば、ラッキーとの差別化も容易で、一線級の受けポケモンとして採用可能だった。今からでも遅くないので特性を変えてください。



以上が、準一線級として研究途中の受けポケモンたちです。
人によっては上記のポケモンを取り入れた受けループでレート2000を突破している人もいるので、十分に研究の価値があると思います。
今後は、私も面白い受けループの並びを開発したいと思ってます。

また記事を更新することがあれば、次回は、
「受けループ対策の対策」
について考察したいとも思っています。

受けループが更なる発展を遂げますように!