
【はじめに】
みなさんポケチャンを楽しんでいますか?
私も、大好きなメガ進化の復刻を受けて、USUMぶりにレート戦に復帰しました。
何と復帰までに約9年間が経っており、その間、本ブログの顔であったうさぎちゃんが享年10歳で亡くなってしまうという悲しい出来事もありました…。
しかし、本ブログでは、うさるーぱーという名前にちなんで、引き続き、亡きうさぎちゃんにサムネを飾ってもらおうかと思います。



【構築の作成経緯】
ポケチャンでは、色々なルール変更もあり、「受けループは生き残れるのか」と話題(?)になっていると思います。
しかし、結論としては、
ポケチャンでも受けループは戦える
と思っています。
シーズン1では、受けループに対して、以下のような向かい風がありました。
①TODルールの廃止(引き分けルールの導入)
②ステルスロック、まきびしの大流行
③身代わり+積み技の大流行
④ラッキー、ヘイラッシャなどの汎用受けポケモンの未実装
⑤ゴツメ、ヘドロなどの重要アイテムの未実装
このうち、④⑤については、攻撃側も、一部高火力ポケモンの未実装、ハチマキ・メガネなど高火力アイテムの未実装がいえるため、一概に受けループ側に不利であるとは言い切れません。
そこで、本シーズンでは、①②③に着目した対応策を検討することとしました。
①は、最も深刻な問題であり、火力不足の受けループでは、時間切れによる引き分けを狙われることがあまりに多くありました。
そこで、対応策として、
・一撃必殺技
・攻防一体の積み技(瞑想、鈍い、鉄壁+ボディプレス等)
等が必要になると考えられました。
②については、異常とも言える流行状況で、体感9割のPTがステロ枠を採用していたように感じます。
受けループは、何度も繰り返し交換をすることから、ステロ+とんボルチェン等で崩される機会があまりに増えました。
そこで、対応策として、
・受けループ側もステロ等で応戦
・マジックミラー、挑発等による妨害
等が必要になると考えられました。
③については、引き分けルールの導入に伴う引き分け用の受けポケモン(アーマーガア、ブラッキー等)の流行を受けて、受けポケモンを起点に積みまくる型が流行しているように感じました。
そこで、対応策として、
・受けループ側も積み技による応戦
・挑発、吠えるや黒い霧等による妨害
・音技による身代わりの貫通
等が必要になると考えられました。
その中で、
特性「再生力」によるステロダメを無視した無限受け出し性能
瞑想、鉄壁等による積ませ性能
に着目して、今回のヤドヤドドヒド構築が完成しました。
【構築紹介】

ヤドラン@ヤドランナイト(再生力)
腕白H32 B32 C1 D1
熱湯/ボディプレス/鉄壁/怠ける
ヤドヤドドヒドの物理受け枠。
能力Pは、Hぶっぱ、Bぶっぱ、C11n調整、余りD。
物理受けメガは、ブリガロンが注目されていたが、元祖最強物理受けとして猛威を振るってくれた。
相手の特殊アタッカーを処理するまでは、再生力を活かしてヤドキングと無限ループを続けた上で、相手が物理アタッカーのみになったタイミングで、メガ進化+鉄壁を積んで、相手を詰ませていた。
ヤドランを舐めた相手は、物理アタッカー2枚を選出することもあり、鉄壁を積み切って降参させることも多数あった。
一方で、熱湯で体感10%くらいしか火傷をひかないとぼけたやつだった。
役割対象は、![]()
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など
リザードンXは、剣舞型だと降参だが、竜舞+雷パンチ型は鉄壁で受けきれる。
ハッサム、ミミロップ、ルカリオ、ギャラドス、ガルーラ、スターミーは、全て鉄壁で受け切れる。ミミロップはアンコール、ギャラドスは挑発に注意。積んでからのボディプレスが強いが、余裕があれば熱湯で火傷も狙いに行く。
マフォクシーは、特殊ポケだが、タイプ相性で受け切れる。悪巧みやアンコールが危ないため、安易に怠けるより、積極的に熱湯で削りを入れにいくことが重要。
アーマーガアは、熱湯で火傷させて食べ残しの回復量を無効化させた後は、鉄壁を積み切ってからのボディプレスで削り切れる。挑発を持っている場合は泥沼だった。

ガラルヤドキング@食べ残し(再生力)
穏やかH32 C2 D32
ヘドロ爆弾/サイコノイズ/瞑想/怠ける
ヤドヤドドヒドの特殊受け枠。
能力Pは、Hぶっぱ、Dぶっぱ、余りCで11n調整。
ヤドランとも相性のいい特殊受け枠として非常に活躍した。
微妙に足りない耐久力は、食べ残し・再生力・瞑想をフル活用することで、乗り切れることが多かった。
ガラキンは、寒いギャグ採用のクッション型が有名だからか、積み技を警戒されることが少なく、瞑想を積んで詰ませることが非常に多くあった。
特に、フラエッテ、ウルガモス、ピクシーあたりは、ガラキンの前で、瞑想(蝶舞)の積み合戦を開始することが多々あった。
その場合、相手は、身代わり+回復技(光合成、朝の日差し、月の光)で粘り勝てると思っているかもしれないが、逆に、身代わり貫通+回復禁止のサイコノイズで簡単に詰ませることができた。
なお、積み合戦が終わった後、サイコショックやアシストパワーを撃たれた場合は降参だった。
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など
特殊アタッカーにはフェアリーが多く、メガニウム、フラエッテ、ピクシー、アシレーヌなどは、いずれも受け切ることができる。フラエッテは、破滅の光ごり押しにやや注意。アシレーヌはアンコールに注意。
リザードンYとカイリューは、ドヒドイデと2人がかりで詰ませる。オーバーヒートや流星群を打たせた後は、ドヒドイデと交換すれば簡単に受けられる。カイリューは、途中少し流行った身代わり+羽休め型も、瞑想+サイコノイズで詰ませられる。
フシギバナ、ドヒドイデなどの毒耐久ポケには、サイコノイズがめちゃくちゃ刺さった。キラフロルは、終盤流行った腐食型に毒々を入れられるのがきつかったが、サイコノイズで食べ残しを無効化できるので、撃ち負けることはなかった。
アーマーガア、ブリジュラス等の鋼耐久ポケは、挑発や吠える等がなければ、瞑想+サイコノイズで詰ませることができる。それらがある場合には泥沼。
ウルガモスは、なぜか全員ヤドキングの前で詰んできたが、格好のエサだった。

ドヒドイデ@持ち物なし(再生力)
生意気H32 B26 D8
しっぺ返し/毒々/黒い霧/自己再生
ヤドヤドドヒドの両受けクッション枠。
能力Pは、Hぶっぱ、Bやや厚めの11n調整、余りDで11n調整。
初めはゲンガー対策でDに厚く振っていたが、ヤドヤドドヒド選出だと、ギルガルドやミミッキュ等の物理アタッカーを受けることが多かったので、B厚めに変更した。
物理受け、特殊受け両方を担える耐久力で、ヤドランの物理受け、ヤドキングの特殊受けを補助する役割。
特に、ヤドランがBダウンを引いた、ヤドキングがDダウンを引いた、といった状態で受けが崩壊しかねないときに一旦ドヒドイデをクッションで出すという運用や、積み技連打で詰まされてしまう場面で、黒い霧連打で詰み技を妨害した上、安全にヤドランやヤドキングを登場させるという運用が便利だった。
ポルターガイスト(ギルガルドやソウブレイズなど)受けに「持ち物なし枠」とした上、しっぺ返しを採用した。
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など
リザードンXYは、いずれの攻撃も1発耐えるため、リザードンに後出しして毒々を入れた後、Xならヤドラン、Yならヤドキングに交換して詰ませる。
両受けが可能な数値であり、物理でも特殊でも1発でやられることはないため、リザードンやドラパルドなど、物理か特殊か分かりづらい相手に対して、安定して型判定できるのが強かった。
カイリュー、フラエッテ、アシレーヌ、ウルガモスなどは身代わり採用型に手も足も出ないが(元々見当たらないけど)、身代わり採用型は技枠が少ない関係で、ヤドキングで詰ませることができた。
本構築は悪技と霊技の通りがいいため、ゲッコウガ、ミミッキュ、ギルガルド、マスカーニャ、ソウブレイズ、サザンドラあたりはものすごく選出されたが、どれもドヒドイデで受けることができた。特に、悪技は叩き落とすが、霊技はポルターガイストが採用されていることが多いため、どちらも持ち物なしが刺さった。ミミッキュは、ポルターガイストがないためシャドークローが採用されており、急所に当たらないよう祈り続けた。是非ミミッキュにもポルターガイストを与えてください(←え?)。サザンドラは、稀少な挑発・身代わり型には土下座降参した。
余談だが、ドヒドイデの前は、ラウドボーンを「持ち物なし枠」で採用していたが、ステロが痛いほか、不意の特殊型にやられていたので、「持ち物なし枠」はドヒドイデにした。終盤、特殊型ギルガルドが増殖した気がしたが、シャドボでDダウンを引くと受けきれないのが辛かった。

カミツオロチ@竜の牙(再生力)
呑気H29 B32 C3 D2
流星群/リーフストーム/大地の力/不意打ち
ヤドヤドドヒドのノリで採用した4体目の再生力枠。
能力Pは、Hキレイな3n調整、Bぶっぱ、C11n調整、余りD。
この枠は、最後までフシギバナと争ったが、基本選出であるヤドランとも同時選出しやすいのと、再生力4体が笑えるので採用した。
受けループの弱点である突破力のなさと足の遅さを補うため、高火力技+不意打ちを採用した。
技の4枠目は、起点回避の欠伸を入れたり、受けループらしく自己再生を入れたりしてみたが、1回寝かせたところで大して意味がなかったのと、高火力打ち逃げ運用だったので、どちらもあまり使わなかった。
そこで、構築全体で重いメガキロフロルにワンチャンを狙うため、大地の力を採用してみた。
持ち物は、最初、対面勝利を拾うために気合いのタスキを持たせてみたが、2サイクル目からはタスキが潰れており、有効に発動することが少なかった。一方で、役割対象のまきびしガブが、HDに振られていることが多く、流星群1発で落とせないことが多発したため、HDガブも1発で落とせるように竜の牙を持たせることとした。
役割対象は、先発で出てくる![]()
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あたりと、最後に出てくる![]()
この構築全体のコンセプトでもあるが、受けループを見た相手は、ステルスロック持ちのキャラ(ガブリアス、カバルドン、ブリジュラス、キラフロル)や、まきびし持ちのキャラ(ガブリアス、ダイケンキ)をほぼ先発で出してきた。
そこで、これらのキャラを流星群、リーフストーム、大地の力で奇襲することが役割だった。
そのほか、ヤドヤドドヒドだと重くなってしまうボルチェン連打を電気4分の1+再生力で無限に受け切ったり、ほぼ100%選出されるイダイトウ♂を受け切ってリーフストームでワンパンする動きが強かった。
相手にイダイトウがいる場合、先発ガブまたはカバルドンを流星群やリーフストームでワンパンして、2体目の物理アタッカーまたは特殊アタッカーをヤドヤドで突破し、3体目のイダイトウ♂をしとめるという王道勝ちパターンが多数あった。
また、ゲンガー入り構築は、体感70%くらいの確率で、ガブリアス+アシレーヌ+メガゲンガーという選出をされたので、初手ガブ対面で流星群を打ち込み、そのままガブリアスを狩れたら勝ち、メガゲンガーに引かれたら流星群+不意打ちで逆に狩って勝ち、という流れで、対メガゲンガー構築の勝利を量産した。
カミツオロチの不意打ちを警戒されたことはほぼなく、まさに「不意打ち」だった。

ブラッキー@オボンの実(シンクロ)
穏やかH32 B2 D32
イカサマ/毒々/吠える/月の光
ヤドヤドドヒドできつい構築のピンポイント対策枠。
能力Pは、Hぶっぱ、Dぶっぱ、余りBで11n調整。
ヤドヤドドヒドでかなりの構築を対策できていると考えるが、それでもきつい構築に対して、パチッとハマった対策枠。
個人的には、ヤドヤドドヒドの対応力の広さに加えて、特殊受けブラッキーの保管の美しさがとても気に入っていた。
1つ目の仮想敵は、
構築。受けループを見た相手は、ほぼ100%メガゲンガーを選出してきたため、特殊受けブラッキーで返り討ちにした。初めはゲンガー対策枠をバンギラスにしていたところ、すぐに逃げられるか、気合い玉ぶっぱで返り討ちに合うことが多数あった。一方、ブラッキー=物理受けの印象が強すぎるためか、初手からゲンガーに逃げられることはほぼなく、イカサマを安定してぶち込むことができた。また、気合い玉ぶっぱ奴には、確定2耐えすることから、気合い玉2発命中する前に、イカサマ2発で狩ることができた。さらに、滅ぶ奴には、1発イカサマで削った後、吠えるで吹き飛ばして、2サイクル目で狩ることができた。なお、催眠厨には、眠りをシンクロできると思ってwkwkしていたら、仕様上できませんでした…。
2つ目の仮想敵は、
+
構築。受けループを見た相手は、ほぼ100%クエスパトラを選出してきたため、吠える+毒々シンクロブラッキーで返り討ちにした。ブラッキー=欠伸の印象が強いため、吠えるはほぼ警戒されず、クエスパトラに対しては、後出しブラッキーで吠えることで一切バトンを許さなかった。また、メガピクシー対面では、敢えて毒々をマジックミラーで跳ね返されて自ら毒になることで、シンクロでピクシーに毒を入れていた。この動きが読まれたことは一度もなく、メガピクシーに毒々を入れて詰ませまくった。
最後に、受けループを見るとほぼ100%選出される
もイカサマで返り討ちにできた(対イダイトウ♂枠は、ブラッキーかカミツオロチの選択)。
なお、ブラッキーは物理受けとして有名だが、実は特防種族値の方が高く、D特化したブラッキーはめちゃくちゃ固かった。ドヒドイデを選出していないときの
受けを担当したり、稀に出てくる
や
の受けを担当したりもした。

エアームド@黒帯(頑丈)
腕白H32 B21 S13
アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁/羽休め
ここまでで厳しいドドゲザン対策+準汎用物理受け枠。
能力Pは、Hぶっぱ、S準速ドドゲザン抜き、余りB。
ヤドヤドドヒドの対応力の広さと、特殊受けブラッキーの美しい相性保管によりほぼ全ての構築に抵抗可能だが、採用率+選出率が高すぎておよそ無視できないドドゲザンの対策としてエアームドを添えた。
ほぼドドゲザン対策特化枠であるため、Sを準速ドドゲザン抜きに調整した上、鉄壁を積まなくてもH振りドドゲザンを確定1発にするための黒帯を持たせた。
技の4枠目は、ステルスロックを入れてサイクル戦に強くしたり、挑発を入れてアーマーガア、カバルドン、ブラッキー等の受けポケに強くしたりもしてみたが、構築全体でミミッキュが重すぎたのでアイアンヘッドを採用した。
役割は、ほぼ3枠目に100%採用される
を葬ること。
ドドゲザンより早く、かつ、1撃でドドゲザンを葬ることができるという調整をほぼ読まれなかったので、不意打ちを打たれたことはなく、まず間違いなくボディプレスで葬っていた。
対面構築系の3枠目(〆アタッカー)には、イダイトウ、ドドゲザン、ミミッキュのいずれかが採用されていることが多いため(3匹合わせると、マッチング全体の5割くらいいくのでは??)、そのうちドドゲザンとミミッキュに勝てるのが偉かった。
また、やはり「浮いている」ことは重要で、受けループを一撃必殺の地割れで突破してこようとする相手を対策することができた(ただし、型破り角ドリルのドリュウズ、お前だけは絶対に許さねぇ)。
なお、腐っても(?)元祖最強物理受けであるため、対面で鉄壁を詰めれば、ガブリアス、ハッサム、ミミロップ、ルカリオ、ギャラドス、ガルーラなど、並みの物理アタッカーには負けなかった。
しかし、本構築は、メガヤドランの選出率がめちゃくちゃ高く、上記相手は全てメガヤドランでも処理できるため、エアームドの選出率は圧倒的に最低だった(誰か私にブリガロンナイトを恵んでください)。
【反省・改善点】
本構築を完成させる前は、レート2000前後を右往左往していたが、本構築を完成させた後は、2日で2200を突破し、それ以上落ち込むことはなかった。
しかし、2300にチャレンジすることもできず、2200前後で右往左往して終わってしまった。
反省・改善点としては、以下の点かと考える。
①強気の択を通すことができず、時間切れが多かった
受けルーパーとしての宿命かもしれないが、どうしても安定択を選んでしまい、逃げ切られることが多かった。
例えば、こちらはヤドラン・ヤドキング、相手はガブリアス・フラエッテが残っているという場面で、相手がガブリアスを出すとこちらはヤドランを後出しし、相手がフラエッテを出すとこちらはヤドキングを後出しする。
この場合、相手の交換を読んで、ガブリアス対面でヤドキングがヘドロ爆弾を撃ったり、フラエッテ対面でヤドランが熱湯を撃ったりすれば、徐々に相手を削ることができる。
しかし、逆にそれを読まれて、ガブリアスに地震を撃たれたり、フラエッテにムーンフォースを撃たれたりすれば、こちらが詰んでしまう。
こういった場面が多数生じたが、永遠に交換を繰り返して、時間が足りなくなり、引き分けに持ち込まれるというパターンが非常に多かった。
これまでは、TODで勝利だったことから、強気で択を通すということが非常に苦手であり、プレイングスキルを上げる必要を強く感じた。
(一刻も早くTODルールを復活させてください!!!!)
②構築全体で、
や
などが重すぎた
どんなPTにも重いポケモンは存在するが、受けループは、相手に準備するチャンスが無限にあることから、根本的に受けきれないポケモンが1匹でもいると、100%勝てなくなってしまう。
その中で、メガキラフロルとメガカメックスは完全に「切っていた」ところ、終盤2日間くらいで、何度も当たりまくって心が折られた。
2体ともメガフシギバナが有利であるため、フシギバナを入れることも検討したが、フシギバナを入れると出てこなくなるという「あるある」現象で、うまくいかなかった。
この辺りは、さらに構築のブラッシュアップが必要である。
今期はレートを伸ばしきれませんでしたが、ヤドヤドドヒド+特殊受けブラッキーの可能性は感じたため、次のシーズンはさらにブラッシュアップしていきたいです。
受けループで2500達成などの報告も散見されるため、私も受けループ界の発展に参画できればと思っています。
受けループに幸あれ!!




















































































































