うさるーぱー’s blog

受けループ一筋(我が家のウサギ可愛い)

【スプラトゥーン2】ウデマエXになる方法・前編(ガチマッチの基本)

とってもお久しぶりです。らっこまるです。

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ちなみに、このウサギは我が家のずんだで、上に乗ってる白いのが私です。

タイトルでお気付きかと思いますが…
イカやってました。
いやー、イカ面白いですね。
ポケモンでなかなか2000達成できず、息抜きにイカちゃんに手を出した結果、見事にはまりました。
そして、ついに3ルールXに到達したので、記念にブログを更新。

ちなみに、ピカブイは対戦環境がつまらないと聞いて購入してません。
ポケモン記事の更新を楽しみにしてた人はごめんなさい。完全新作がスイッチで出たら死ぬ気でやります。


【ガチマッチの基本的な考え方】

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ガチマッチを勝ち抜くためには、各ルールをきちんと理解する必要があります。
当たり前のように思えますが、これができていない人が意外と多いのではないかと思います。
私は、イカちゃんを始めてすぐにS~S+0まで到達しましたが、そこから先が本当に難航しました。
それは、Sまでは「キャラ操作」がうまくなれば辿り着けますが、Xになるためには「ルール理解」が必要になるからだと思います。
ちなみに、「仲間と連携」も重要な要素ですが、野良で完璧な意思疎通を図るのはほぼ無理です。
なので、結局は、「ルール理解」ができているのが4人集まれば、自然と「仲間と連携」している状態になるものだと思います。
そして、「ルール理解」をするためには、
エリア → ヤグラ → ホコ → アサリ
の順番に練習をすべきです。

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これは、私が各ルールXに到達した記念にスクショしたものですが、見事にエリア→ヤグラ→ホコの順に到達しています(アサリは放置笑)。
エリアがXになるまでは長い苦渋の時を過ごしましたが、エリアがXになってからは他のルールもとんとん拍子でした。
その理由は以下のとおりです。

・エリア=1個のオブジェクト(エリア)が動かない
→ガチマッチの基本ルール
・ヤグラ=1個のオブジェクト(ヤグラ)が決まったルートを動く
→エリアの発展ルール
・ホコ=1個のオブジェクト(ホコ)が自由なルートを動く
→ヤグラの発展ルール
・アサリ=複数のオブジェクト(アサリ)が自由なルートを動く
→ホコの発展ルール

つまり、エリア<ヤグラ<ホコ<アサリの順に、内容が発展していっており、その順に内容が難しくなっていきます。
そのため、この順番に練習して、1ルールずつ上手くなっていくべきです。
このことは、公式発表すべきぐらい基本的なことですが、気付いていない人が多いと思います。
伸び悩んでる人は、とりあえず今あるルールをやってみて、時間が来たら次のルールをやるという人が多くないでしょうか。
そして、勝てないと「エイムが悪いな」「武器が弱いな」と思って、色んな武器を試し打ちで練習したり、「今日は仲間が悪かった」と思ってないでしょうか。
違います。まずはエリアでガチマッチの基本を猛特訓しましょう。
「ホコは得意だけど、エリアは苦手だな」と思っている人。ホコで勝てるのはまぐれです。
「エリアは得意だけど、アサリは苦手だな」と思っている人。当たり前です。難しいのだから。

それでは、各ルール毎に簡単な戦い方も見ていきますが、その前に、全ルール共通の「初動」について見ていきましょう。


【初動】

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「初動」とは、「試合が始まったときの最初の動き」のことです。

「試合が始まったとき」のポイントは、
「敵味方全員が生存していること」
「オブジェクトが中央で放置されていること」
の2点です。
その後の試合途中は、偶然、同じ状況になることがありますが、基本的には、
「敵味方が誰か死んでいる」
「オブジェクトが動いている」
ことが多いため、その都度、そのときの状況に合わせて動く必要があります。

「初動」の動き方の基本は、
① 中央のオブジェクトに向かって進む
②−1 オブジェクトに絡む(エリアを塗る・ヤグラに乗る・ホコを割る)
②−2 キルを取る(正面突破する・裏取りする)
という単純なものです。
以下、個別に見ていきます。

① 中央のオブジェクトに向かって進む
当たり前のように思えますが、とても大切です。
「初動」では、「敵味方全員が生存していること」という特徴があったので、基本的には、4vs4の状況です。
そして、基本的には、全員が中央のオブジェクトに向かって進むはずであるため、中央付近で4vs4の状況が発生します。
これが、1人が中央に進まないと、中央付近は4vs3の状況になってしまい、擬似人数不利になってしまいます。
したがって、中央に進まず、「要所にビーコンを植えに行く」「リス付近でSPを溜める」などはNG行動です(中央に進みながら行うのはOK)。
もちろん、「初動」が終わった後は、場面に応じてこれらの行動を取るのはOKです。

②−1 オブジェクトに絡む
中央に到着した後は、「オブジェクトに絡む」のが基本です。
但し、自分の担いでいる武器とルールによっては、「②−2 キルを取る」という行動を取る必要があります。
つまり、塗りが弱い武器・割りが弱い武器(exリッター、スプラローラー)で、ひたすら塗ったり・割ったりしていても、ただ塗り・割り負けてしまいます。
そのため、キルを取って、人数有利を作ることが仕事になります。
また、試合が始まったときに、敵味方全員の武器を確認して、明らかに塗り・割り負ける構成のときがあります。
このときは、意地を張って塗り合い・割り合いをしても時間の無駄なので、キルを取りに行くという判断も必要です。
なお、ヤグラにおいては、いきなりヤグラに乗っても、進まないことが多いです。
それは、敵全員がヤグラに注目しており、ヤグラに乗ると、一斉攻撃を受けることが多いからです。
但し、一瞬ヤグラに乗って降りると、敵のヘイトを買って、敵を集めることができるため、位置の炙り出しのため、ちょい乗りしてプレッシャーをかけるのは有効だと思います。

②−2 キルを取る
前記のとおり、武器やルールによっては、キルを取りに行く選択をすることが必要です。
このときも、基本的には、「正面突破する」ことを心がけましょう。
武器(ローラーやボールド等の短射程)によっては、いきなり「裏取りする」という選択肢もあります。
しかし、裏取りする際には、中央付近が4vs3になってしまうため、前記のNG行動と同じ状況が生じてしまいます。
そのため、いきなり大きく裏回りするのではなく、正面に進んだ後、状況をよく見て、少しずつ裏に回っていきましょう。
特に、ヤグラやホコなんかはオブジェクトが小さいので、オブジェクトを見ながら小さく裏回りするだけでもいいと思います。
なお、裏取りするリスクは、エリア<ヤグラ<ホコの順だと思います。
それは、ヤグラとホコは、オブジェクトが自リスに向かって動いてくるため、裏取りしている間に味方が倒されて、オブジェクトが進んでくると、裏取りが全く無意味になるからです。
特に、ホコは、オブジェクトの進行速度が速いため、裏取りしていた結果、一度もオブジェクトに遭遇せずにノックアウトということもあり得ます。
そのリスクを考えて行動しましょう。


ここらで長くなってきたため、後編で、各ルールの簡単な解説をしていきます。
ちなみに、アサリは自分でもまだコツが掴めていないため、今回は割愛します笑
それでは、ここまで見てくれた皆様は、後編もよろしくお願いします。