うさるーぱー’s blog

受けループ一筋(我が家のウサギ可愛い)

【スプラトゥーン2】ウデマエXになる方法・後編(ガチエリア・ガチヤグラ・ガチホコ)

あけましておめでとうございます。らっこまるです。

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3歳の誕生日を迎えてイチゴをもらったずんだ。
ちなみに、今年は我が家に新しい仲間も増えました。
それでは、前編に引き続き、各ルールの簡単な戦い方を説明していきます。



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【ルール説明】

エリアを塗った状態をキープする
当たり前ですが、エリアを塗らないと勝てません。
そして、エリアを塗るだけでは勝てず、その状態をキープすることが必要です。

ガチエリアでは、どちらのチームがエリアを塗っている状態かによって、
① 塗っているエリアを防衛する
② 塗られているエリアを打開する
という2パターンに状況が分かれます。
そして、これが全てのガチマッチの基本になります。


【塗っているエリアを防衛する時】

このときには、とにかく「敵にエリアを塗らせない」ことを考えます。
「敵を倒す」ではなく、「敵にエリアを塗らせない」というのが重要です。
エリアを塗っている状態を守ればいいので、その手段は、「敵を倒す」には限られません。
「敵を遠ざける・近付けない」「エリアを塗り勝つ」という手段もあります。
そのため、自分の武器やそのときの状況に応じて、これらの行動を選択していきましょう。

しかし、基本的には、エリアを塗った後は、敵チームを敵リスまで押し込んでいくことを狙います。
それは、敵チームがエリアから遠ざかるため、もし打ち負けたとしても、エリアを塗りに来るまでの時間を稼げるからです。
また、エリアを強制的に塗るSP(バブル・雨など)をエリアに打たせないという効果もあります。
但し、裏取りにも注意する必要があります。
なぜなら、味方4人で敵3人を敵リスに押し込んでも、敵1人がフリーでエリアに向かうと、簡単に塗り返されてしまうからです。
そのため、最低でも味方1人はエリア管理を行いましょう。
エリア管理を行うのは、長射程武器で、前線武器の後方支援をしながら、エリアにも目が届く武器がいいでしょう。


【塗られているエリアを打開する時】

このときは、とにかく「エリアを塗る」ことを考えます。
このときも、「敵を倒す」のではなく、「エリアを塗る」というのが重要です。
但し、その手段としては、敵を倒して人数有利を作るのが基本です。
しかし、その他に、敵をエリアから遠ざけて、その隙にエリアを塗るという手段もあります。

そのために重要なのは、「SPを合わせる」ということです。
SPは、発動の邪魔をされなければ、少なくとも敵を退かせる効果があるものが多いです。
雨が降っている場所には近付けない、バブルがある場所には近付けない、プレッサーやボムラには突っ込めない、などです。
そのため、2〜3人で合わせてSPをエリア付近に打ち込めば、敵のほとんどはエリアから離れます。
そして、敵を倒せなかったとしても、その隙にエリアを塗ることは可能です。

そこで、打開時のNG行動は、「1人でエリアに向かう」ことです。
1人でエリアに向かって敵を倒すことができれば打開成功になることもありますが、大抵は、多人数vs1になって負けてしまいますし、味方とSPを合わせることもできません。
そのため、先に倒された人は、SPを貯めたり、クリアリングしたりしながら生き残っている仲間と合流し、生き残っている人は、潜伏したり、リスジャンしたりして、死なないようにして先に倒された仲間と合流しましょう。

なお、一旦エリアを取り返した場合、進めたカウントの3/4のカウントがペナルティとして課されます。
そのため、SPを使ってとりあえず一旦エリアを取り返すことで、大きくカウントを進められるのを阻止することができます。
これを繰り返すだけで、一気に大きな差を付けられることはなくなるのです。


【筆者の武器・ギア紹介】

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とにかくエリア塗りに特化した構成です。
メインの塗り合いは2vs1くらいでは負けませんし、バブルは1人でエリアを即取りできます(チャクチに注意)。
サブのスプリンクラーは、高い天井に設置して嫌がらせしたり、バブル即割りに使ったりします。
防衛時には、基本的には、最後衛に位置取って、エリア管理に集中します。
打開時には、味方のSPに合わせてバブルを打ち込んで一気にエリアを取り返しましょう。



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【ルール説明】

ヤグラに乗って前に進める
当たり前ですが、ヤグラに乗らないと勝てません。
そして、ヤグラに乗る回数や時間は関係なく、前に進まないと勝てません。

ガチヤグラでは、どちらのチームがヤグラに乗っている状態かによって、
① 味方が乗っているヤグラを進める
② 敵が乗っているヤグラを止める
という2パターンに状況が分かれます。
そして、これがガチエリアの応用になります。

イメージとしては、ヤグラ=動くエリアであり、ヤグラの動きに合わせて、前線を管理します。
そして、基本的には、お互いの突破していない関門が主要な前線になります。
エリアが移動していくと言うと難しく聞こえますが、何個かエリア(=関門)があって、その都度、防衛や打開が発生すると考えると、エリアの要領と同じです。
ヤグラを進めるときには、敵陣の次の関門を制圧して、ヤグラを止めるときには、自陣の次の関門を防衛します。
ヤグラを進めているのに、自陣の関門を守っていたり、ヤグラが進められているのに、敵の関門に攻め込んでも意味がありません。
なお、一つのステージで複数の関門が存在するので、各関門での有利な戦い方(位置取り)を覚える必要があり、ガチエリアよりも覚えることが多くなってきます。
また、ヤグラを進めるときは、1人はヤグラに乗り続けないといけないので、疑似人数不利になります。
そのため、ヤグラ乗りをする人は、ヤグラを乗り降りしたり、ヤグラ上で戦ったりする技術が求められます。


【味方が乗っているヤグラを進める時】

前衛は、先の関門に進んで、関門周辺の防衛ポジションを突破しに行き、後衛は、ヤグラに乗りましょう。
中衛は、攻め込んでいる前衛やヤグラに乗っている後衛をサポートし、ヤグラに乗っている味方がやられたら自分が乗り込んで、ヤグラを乗り継ぎましょう。
射程が短い武器から長い武器の順に、敵の関門からヤグラまで陣形が作られるのがベストな状態です。
そのため、最前衛がヤグラに乗るのは基本的にはNGだと思います(最終乗り継ぎになるのはOK)。

なお、関門では、多くの人数がヤグラに乗るほど、早くカウントが進みます。
そのため、関門周辺の敵を一掃して余裕があるときには、射程が長い武器から順にヤグラに乗り込み、一気に関門を突破しましょう。


【敵が乗っているヤグラを止める時】

前衛は、ヤグラに乗っている敵を倒しに行きましょう。
後衛は、関門の防衛ポジションについて、関門に近付く敵を倒しましょう。
射程が短い武器から長い武器の順に、ヤグラから自陣の関門まで陣形が作られるのがベストな状態です。
なお、敵は、関門を突破できなかった場合、もう一度同じ関門に到着しても、再び1からカウントを進めなければなりません(但し、既に進めたカウントまでは早く進む)。
そのため、同じ関門で繰り返し足止めして、それ以上進めなくするのが非常に大事です。

SPは、ヤグラを進めるときは、敵関門到着時に合わせて、ヤグラを止めるときは、自陣関門付近で合わせることが重要です。


【筆者の武器・ギア紹介】

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とにかくヤグラ乗りに特化した構成です。
メインの傘は、すぐに割れますが、ヤグラの柱と合わせれば、一定時間、前も後ろも守ることができます。
そして、アーマーを発動すれば、割れた傘が復活する上、アーマーで一定時間攻撃を耐えられます。
そこで、関門を攻めるときは、自分がヤグラに乗り、「要所にトーピードを投げ込んで敵を動かす→傘で守る→アーマー発動→傘で守る」というムーブで、1人でも関門を突破できたりします。
また、仲間がヤグラに乗りたがるとき(リッター、ハイドラなど)は、一時的に仲間にヤグラを任せて前中衛にシフトし、ヤグラ上の仲間がやられたら、ヤグラを乗り継ぎます。
ヤグラを止めるのは苦手なので、攻められる試合ではとても弱いです。
 


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【ルール説明】

ホコを持って前に進める
当たり前ですが、ホコを持たないと勝てません。
そして、ホコを持つ回数や時間は関係なく、前に進まないと勝てません。

ガチホコでは、どちらのチームがホコを持っている状態かによって、
① 味方が持っているホコを進める
② 敵が持っているホコを止める
という2パターンに状況が分かれます。
そして、これがガチヤグラの応用になります。

イメージとしては、ホコ=自由なルートを動くヤグラです。
ホコには関門はありませんが、各ステージにおいて、見えない関門(防衛の要となっていて、ここを突破すると、一気にカウントが進むというポイント)が存在します。
そのため、各ステージにおいて、何種類のルートが存在し、各ルートの「関門」はどこなのかを把握する必要があります。
また、ガチホコでは、ガチヤグラと同じように、ホコを進めているのに自陣を守っていても、ホコを進められているのに敵陣に攻め込んでも意味がありません。
さらに、ガチヤグラと違ってルートが複数あるので、ルート1を進めているのにルート2に攻め込んでも、ルート1を進められているのにルート2を守っても意味がありません。
そのため、ガチヤグラよりもさらに覚えることが多くなり、さらに臨機応変な動きが求められます。
なお、ホコを持つ人はホコショットしか使えなくなるので、やはり疑似人数不利になります。
但し、ホコショットも弱くはないので、ホコショットの技術を磨けば有利に進めることも可能です。


【味方が持っているホコを進める時】

前衛は、ガンガン前に詰めて、ルートを開拓していきましょう。
基本的には、ホコに合わせてホコの進みたいルートを開拓するのが好ましいですが、最前衛は、とりあえずルート1をガンガン進めれば、ルート1を開拓しつつ、ルート1にヘイトを集めてルート2をガラ空きにするなどという効果も得られるので、とにかく前に進めるのも効果的です。
但し、敵を避けて1人でゴールまで到達しても、自分の後ろで4vs3の人数不利状況を生み出してしまうだけなので、NG行動です。
後衛は、一番後ろで前衛をサポートしながら、人数有利になったらホコを持ちましょう。
後衛は、周りがよく見えているはずなので、ホコを持った後は、各ルートを見回しながら、ベストなルートを選択しましょう。
基本的には、前衛がルート1を進んでいればルート1についていきますが、ルート1で3vs4になっており、ルート2がガラ空きという時はルート2を選択する臨機応変さも必要です。
中衛は、ホコ持ちの近くで、ホコを守りながら攻めましょう。但し、人数有利のときにホコ持ちの後衛が近くにいないときは、自分がホコを持つことも必要です。
なお、最前衛がホコを持つのは基本的にNGだと思います。


【敵が持っているホコを止める時】

前衛は、ホコ持ちに突撃して、ホコを止めに行きましょう。
後衛は、ホコ持ちを倒すよりも、相手の前衛に攻めこまれてルートを開拓されたり、どこかのルートがガラ空きになったりしないよう注意しましょう。
各ルートの絶対防衛ライン(見えない関門)をキープするのも後衛の仕事です。
なお、基本編でも述べましたが、ホコを止めるときには、横や後ろから止めに行って素通りされると、一気にカウントを進められることがあるので、基本的には正面から体当たりしに行く方がベターです。

敵から自陣深くまでホコを押し込まれている場合、一旦ホコを奪い返したら、即水や崖に飛び込んで自殺するのが有効です。
なぜなら、自殺すると、ホコは中央に戻るため、一旦仕切り直すことができるからです。
そこで、各ステージにおいて自殺できるポイントはよく把握しておきましょう(よく見ると水があったりする)。
但し、敵を一掃できた場合には、そのままホコを持って敵陣に攻め込んだ方がカウントが進むこともあるため、状況をよく見ましょう。


【筆者の武器・ギア紹介】

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とにかくホコ割り・ホコ持ちに特化した構成です。
ほとんどホコ割り・ホコ持ちばかりしているので、正直武器は何でもいいです。
但し、味方がホコを持ちたがるとき(チャージャーなど)は、ホコ持ちの防衛ポジションにつくこともできます。
また、ホコを進められているときの防衛にも意外に強いです。
SPが貯まっていれば、「シールド→メイン→雨→シールド→メイン」というムーブで、1vs3くらいの状況でも、直線の進行ルートはほぼつぶすことができます。
なお、ホコを進める際には、雨を進行ルートに投げ込んでからホコを持つと、雨の中を無理矢理突き進むこともできたりします。


【終わりに】

とりあえず、簡単な各ルールの紹介は以上です。
段々と応用したルールになってるイメージさえつかめれば、それで十分だと思います。
最近は、放置してたアサリをちょっとやってみて、またコツをつかみ始めています。
ガチアサリもXになれば、また記事にしたいと思います。

ちなみに、スマブラも始めて、全キャラvipを目標にしていますが、まだ5キャラしかvip入りしてません。
スマブラももっとうまくなれば記事にしたいと思ってますが、実現するでしょうか…。