【SM・USUM】受けループ構築論(後編)
どーも。らっこまるです。
受けループ構築論(後編)は、受けループを組むために必要な受けポケモンの紹介です。
各枠毎に、おすすめ順に紹介していきたいと思います。
※宣伝
受けループ構築論(後編)には載せきれなかった準一線級の受けポケモンたちについて、受けループ構築論(番外編)を書きました。是非そちらもご一読ください笑
【各論(ポケモンの選び方)】
水枠:>>>
ドヒドイデ
現在の水枠でぶっちぎりのおすすめ。強すぎる。難点は火力が低いことだけ。
役割対象:
利点:
・物理も特殊も両方固いので、ガルドやルカリオなど型が読みづらい相手にも安定する
・黒い霧による起点回避
・トーチカによる攻防一体
・毒々必中、毒菱によるサイクルへの負担
・一撃で落とされることはほぼない
・再生力で半永久に受け出し可能
難点:
・火力が低すぎて身代わりが割れない
ヤドラン
かつての水枠最強。現在もドヒドイデの完全劣化ではないが、やはり対応できる範囲は劣る。地面に隙
を見せたくない場合や、水枠に炎技などを採用したい場合に。
役割対象:
利点:
・物理耐久は化け物
・急所ワンチャンを許さない
・超・炎・格闘技が打てて、火力も高い
難点:
・特殊弱点ですぐ死ぬ
ヌオー
優秀なタイプに「天然」という優秀な特性で、最強か?と思うが数値が足りない。
役割対象:
利点:
・天然による積み対策
・地面タイプで、ボルチェン回避や地震打点あり
難点:
・耐久値が足りず、等倍が受け切れない(リザXの逆鱗、バシャの飛び膝、ルカリオのインファ、クチートのじゃれ、ガルの捨て身等)
・草技による役割破壊に弱い
ブルンゲル
ORASの頃には、ガル・バシャ・ルカリオという受けル殺しに滅法強かった。現在は、ガルが数を減らし、雷Pバシャなどが増えたため、役割対象が減ってしまった。
役割対象:
利点:
・鬼火で能動的に火傷にできる
・ゲンガーから逃げられる
・呪われボディで常にワンチャン
難点:
・数値が足りず、ゴリ押しに弱い
草枠:>≧>>
カプ・ブルル
GFが極めて強く、PT全体で地面耐性+残飯効果が得られるので、構築の幅が広がる。また、守り神s最強であり、草枠でありながらテテフ対策にもなる。超おすすめ。
役割対象:
利点:
・GFでPT全体の補助
・妖タイプで、悪竜の一貫切り
・ほぼ全ての型のテテフに安定
・GF下だと無振りでもかなりのパワー
難点:
・相手も地面耐性+回復で突破困難になることあり
・相手も草威力アップで受け困難になることあり
モロバレル
フシギバナと役割がほぼ同じだが、バレルの方がサイクルに強いことから、ややおすすめ。
役割対象:
利点:
・再生力により半永久的に受け出し可能
・イカサマ、クリスモ、胞子による起点回避
難点:
・数値が足りず、積み技によるゴリ押し(vsギャラ、マリルリ、ボルトなど)に崩されやすい
フシギバナ
バレルと役割がほぼ同じだが、フシギバナは、炎氷に弱くなく、耐久値や火力が高いのでタイマンに強いが、サイクルで費消しやすい。
役割対象:
利点:
・耐久値が高く、火力も高いので、タイマン性能高い(vsギャラ、マリルリ、ボルトなど)
・地震打点があり、ゲンガーやドランにワンチャン
難点:
・主な回復手段が光合成であり、PPが少ない上に天候に左右される
ナットレイ
草枠でありながら、ゴツメ枠や鋼枠を兼ねることができる。逆に、草枠なのに自力回復できなかったりするのが難点。鋼枠としての採用ならありか。
役割対象:
利点:
・テテフに勝てるので、鋼枠を節約できる
・ステロによりサイクルに負担をかけられる
難点:
・不意の炎技で死ぬ
・草枠なのに回復手段として残飯が必須
オーロット
個人的推しメン。役割対象への遂行能力は高い。ただ数値受けができず、汎用性が低い。
役割対象:
利点:
・特性「収穫」により、運に左右されるものの半永久に受けられる
・ゲンガーに捕まらない
・草枠でありながら鬼火で火傷を入れられる
・呪いで起点回避できる
難点:
・数値が足りず、汎用性が低い
・はたき落とすで機能停止
悪(追い打ち)枠:>>
バンギラス
追い打ち枠ではぶっちぎりのおすすめ。カスタマイズ性が高く、何かのピンポイント対策として採用価値が高い。
役割対象:
利点:
・ゲンガーを一撃で葬るパワー、気合い玉を耐える耐久、吠えるによるキャッチも可能で、ゲンガー対策としては最高
・メガで運用すれば剣舞以外の両リザに勝てる
・地震を採用すればドランやアゴに勝てる
・アシパ無効なので、吠えると合わせてバトンパ対策に
難点:
・弱点が多く、回復技もないため、あっさり死ぬ
®ベトベトン
USUMでリサイクルを習得し、本格的に受けルの仲間入り。毒悪という独自の耐性で、守り神sに強いのがポイント。
役割対象:
利点:
・ゲンガー+テテフ対策という希有な存在
・技範囲が広い
・クリスモで起点回避も可能
難点:
・ゲンガーを一撃で倒すためにはA特化する必要があり、耐久値はかなり落ちるため汎用性低い
ブラッキー
追い打ち枠というよりも、追い打ちを覚えられる物理受けとしておすすめ。ただ追い打ち枠としても物理受けとしても中途半端。
役割対象:
利点:
・精神力により、グロス、ガル、ドリュなどに安定
・願い事、癒やしの鈴、挑発などでサポート能力高い
難点:
・一撃でゲンガーを仕留められない
※ゴースト等によるゲンガー対策について
追い打ち枠を設けると、ゲンガーを逃がさず倒すことができます。
しかし、ゲンガーに道連れられると、残り2対2の闘いになり、特に有利ではありません。
また、追い打ち枠にビビってゲンガーを出されなかった場合、追い打ち枠が腐り、2対3の闘いにされることもあります。
そこで、「ゲンガーから逃げられる物理受け」+「ゲンガーに強い特殊受け」でPTを組み、ゲンガーを無視して、3対2の闘いに持ち込む対策があります。
「ゲンガーから逃げられる物理受け」とは、
・ゴーストタイプ
・「トレース」持ちのポリゴン2
・「スキルスワップ」持ちのクレセリア等
・「綺麗な抜け殻」を持たせる
などのポケモンです。
これらのポケモンでPT全体を固めてしまうのもいい対策だと思います。
鋼枠:>>>
ヒードラン
鋼枠としては一番のおすすめ。受けル殺しに強いので、ピンポイントの対策に。役割破壊地面技に弱いので、ブルルと組ませると強い。
役割対象:
利点:
・リザXY両方に勝てる
・流行りのアゴにも強い
難点:
・地面4倍で、不意の地震やめざ地で死ぬ
テッカグヤ
テテフ対策の鋼枠としては一番のおすすめ。役割破壊めざパでやられることがないので、まず負けない。しかし、役割が集中しやすく、高速回復技がないので、運用がシビア。
役割対象:
利点:
・10万持ち以外のテテフに安定
・地面対策も兼ねられる
・放射でツルギ対策もできる
・宿り木によるサイクル補助が可能
難点:
・耐久が中途半端で、高速回復技もない割に、役割対象が多くて過労死しやすい
ハッサム
鋼枠では唯一高速回復技(羽休め)を覚えるのが優秀。また、鉄壁による物理受けも。しかし、役割破壊炎技に弱い。
役割対象:
利点:
・鉄壁や剣舞などの優秀な積み技や、羽休めによる高速回復
・とんぼでゲンガーから逃げられる
・バレパンという受けルに珍しい先制技
難点:
・不意の炎技ですぐ死ぬ
その他物理受け:>>>>
ポリゴン2
非常に汎用性が高い物理受けとしてとりあえず採用して損がない。受けルではトレースがおすすめ。
役割対象:
利点:
・トレースが優秀(威嚇を入れる、ゲンガーから逃げる、毒羽グライを完封、ボルトの電気Z受けなど)
・半端な特殊技なら受けられる
・豊富な特殊技を覚えカスタマイズ性高い
難点:
・持ち物が限定され、ゴツメや回復アイテムを持てないため、サイクル戦に弱い
エアームド
かつての最強物理受け。現在も狙いを定めれば十分強い。
役割対象:
利点:
・地面枠にとにかく強い
・ゴツメ+挑発でひたすら相手に殴らせる
・ステロでサイクルに負担をかけられる
難点:
・テテフに勝てず、鋼枠としては他のポケモンが必要
ヤミラミ
個人的推しメン。物理耐久値は中途半端だが、特性が極めて優秀。受け枠でありながら受け枠に強く、vs受けルに強くなる。
役割対象:
利点:
・鬱陶しいカバ、ナットを完封
・メガ前は、先制鬼火、先制自己再生ができる
・ゲンガーから逃げられる
難点:
・耐久値が高くなく、ゴリ押しに弱い
クレセリア
耐久値だけなら化け物。また、スキスワが優秀。ただ、サイクルで体力を費消しやすい。
役割対象:
利点:
・スキスワで、特性依存ポケ(マリルリ、ガル、マンダなど)をつぶす、ゲンガーから逃げる、ボルトを受けるなどが可能
・一撃では死なない
難点:
・回復ソースが月の光だけで、PPが乏しく、天候にも左右される
カバルドン
地面枠でパワーもあるのが優秀。ステロを撒けて、欠伸や吹き飛ばしなど起点回避もできる。ウツロイドと組ませるとオシャレ。
役割対象:
利点:
・ステロ→欠伸or吹き飛ばしでサイクルに負担をかけられる
・地震打点があり、氷の牙も優秀
・ボルチェンのサイクルカット
難点:
・耐性が微妙で、等倍技(リザXの逆鱗やバシャの飛び膝など)でゴリ押される
その他特殊受け:>> >
グライオン
これまでの物理受けとしての役割が下がり、慎重羽休め型として蘇った。受けルで辛くなりがちなドランに強いのが優秀。
役割対象:
利点:
・毒々玉という誰とも被らないアイテムで自動回復
・毒状態により状態異常に対する耐性
・特殊も物理もなかなかの耐久
・ギロチンワンチャン
難点:
・特殊も物理も微妙な耐久
・ギロチン運ゲー
ヌケニン
不思議な守りにより、強い相手には無限に繰り出せる。完封できる相手に選出できれば、積み技も完全無効。但し、役割破壊技に弱く、サポートも必須。
役割対象:
利点:
・有効打がない相手に対しては無限に後出し可能
・受けル殺しのボルトやデンジュモク、ルカリオなどを封殺
・ゲンガーから逃げられる
難点:
・ステロで死ぬ(ヤミラミのサポート必須)
・砂や霰で死ぬ(防塵ゴーグル必須)
・ゴツメや鉄棘で死ぬ(攻撃すら許されない)
・役割破壊めざパで死ぬ
ハピナス ラッキー
かつての最強特殊受け。現在も特殊耐久の高さは化け物だが、使用率上位の守り神sやボルトに安定せず、非常に使いづらくなった。アゴが流行ったことで再び採用価値が高まったか。ハピとラッキーのいずれを使うかは、火力を求めるか耐久力を求めるか。
役割対象:
利点:
・特殊耐久は化け物、その他大勢の特殊ポケモンを完封
・ステロによるサイクルへの負担、癒やしの鈴によるサポート
・地球投げという安定したダメージソース、冷Bや放射など豊富な特殊技
・スキスワによるゲンガーからの逃走
難点:
・レヒレに挑発ではめられ、コケコにボルチェンで逃げられ、テテフにショックでやられ、守り神sに安定しない
・ボルトの格闘Zでやられる
ウツロイド
安定しないが、両リザに勝てる上、ボルトには確実に勝てるので、その2体が苦しい時にピンポイントで。カバと組ませるとオシャレ。
役割対象:
利点:
・ステロ、毒菱でサイクルに負担
・受け辛く、威力も高い特殊岩技が打てる
難点:
・物理耐久が低く、リザXに後出しが安定しない
その他メガ枠:>>
ゲンガー
最強の誤魔化し枠。どんなポケモンにも勝てるが、どんなポケモンにも安定はしない。一枠余らせる構築ができれば積極的に入れよう。
役割対象:全部
利点:
・滅びと道連れで全てのポケモンに対応
・腐ることがなく、構築の穴も全て保管
難点:
・安定して勝てない
・ループできない
チルタリス
独自の耐性で物理・特殊両方固いため、両リザに安定。身代わり貫通技や起点回避技もあり、痒いところに手が届いたりする。
役割対象:
利点:
・ハイボによる身代わり貫通
・コットンガードによる急速要塞化
・黒い霧、滅びの歌による起点回避
・妖タイプで、悪竜の一貫切り
難点:
・環境にはびこる妖鋼に弱い
ラティアス
ボルトに強いメガ枠。バシャにも強いので、その2匹の対策ができておらず、メガ枠が余っていれば。
役割対象:
利点:
・リフレクター、光の壁などで後続サポート可
・瞑想を詰めば幅広い特殊受けが可能
・ミラータイプでオシャレにオニゴーリ対策可
難点:
・環境にはびこる妖鋼に弱い
【おわりに】
とりあえずおすすめの受けポケモンの紹介は終わりです。
一線級で使えるメンバーに限定したつもりなので、本当はもっとたくさんの受けポケモンが存在しており、私のボックスは受けポケモンで溢れています。
受けループは、ある意味で、
「採用率の高くないポケモン」
「採用率の高くない技」
にも改めて焦点を当てる素晴らしい構築ではないでしょうか笑
「受けループは現環境では厳しい」
と言われていますが、新たなドヒドブルルという仲間が増えたり、慎重羽グライが開発されたり、受けル側も進化を続けていると思います。
今後は、また受けループを布教できるように、レートを頑張りたいと思います。
【SM・USUM】受けループ構築論(前編)
【はじめに】
お久しぶりです。らっこまるです。
前回の構築記事が意外に多くの方に見ていただけたので、また記事を更新したいと思っていました。
しかし、S6はやはり参戦する時間が十分に取れず、引き続きS7もUSUM攻略に時間がかかっていました。
現在はようやく対戦環境が整ったので、またS8から参戦したいと思っています。
そこで、今回は、受けループを布教するために、受けループの構築論について記事を書くことにします。
あまりに記事が長くなりすぎそうなので、前編と後編に分けたいと思います笑
【総論(構築の仕方)】
受けループの構築を考える際にも、一般的な攻めの構築と変わりはなく、
「使用率トップ30位以内のポケモンに負けない」
ということを基本に考えます。
そうすることで、
「不意の変なポケモンにやられた」
としても、
「大多数の一般的な構築に勝つ」
ことができ、全体としてはレートを上げていくことができます。
この考え方は、対面構築とあまり変わりはなく、
「相手を倒すことを主軸に考える」
か、
「相手に倒されないことを主軸に考える」
かの違いにすぎません。
そう考えると、受けループは
「汚い闘い方」
ではなく、
「堅実な闘い方」
であると分かってもらえると思います笑
そこで、まずは、使用率の高いポケモンを以下のとおり分類します。
①炎枠…
②水枠…
③電気枠…
④地面枠…
⑤鋼枠…
⑥その他メガ枠…
⑦その他一般ポケ…
⑧受け枠…
そして、各分類に対して、以下のとおり、対策を設定します。
①炎枠→水・岩
(※はXY両方同時に対応する必要あり)
②水枠→水・草
(※が重くならないように注意)
③電気枠→草・地面
(※対策は別途必要の場合あり)
④地面枠→草・飛行
(※の地割れ対策に飛行がいると好ましい)
(※の角ドリル対策にゴーストがいると好ましい)
⑤鋼枠→水・炎・鋼
(※対策に炎技が欲しい)
⑥⑦その他→各個対策
(※対策に、追い打ちで仕留める悪or逃げられるゴースト等が必要)
(※対策に、ゴツメ枠orゴースト枠が必要)
(※対策に鋼枠が必要)
(※対策は別途必要)
(※対策に草枠が必要)
⑧受け枠→対策不要
(※こちらが突破されることはないので、受けループにとっては無視すればいい存在)
これを見れば分かるとおり、まず、
「水枠」+「草枠」
が極めて重要です。
そして、次に、対策として、
「追い打ち枠」or「ゴースト等枠」
が必要です。
また、ここまでで
対策が不十分な場合には、
「ゴツメ枠」or「ゴースト枠」
が必要です。
さらに、ここまでで
対策が不十分な場合には、
「鋼枠」
が必要です。
最後に、
「対策枠」
「対策枠」
がいることを確認し、
「対策の炎技」
が添えられていることを確認しましょう。
一匹一匹で見ていくと、いつの間にか構築全体で穴が開いていたり、構築全体で対策過剰になっていたりするので、
こんな感じでエクセルの表を使って、〇△×をチェックしていき、PT全体のバランスをチェックするのがオススメです。
それでは、実際にどのようなポケモンを使えばいいのかは、後編(各論)でご説明します。
【SMシーズン5使用構築】ドヒドブルル+ラミヌケ【最高・最終2007】
【前書き】
ORASから本格的にレートに参戦し、受けループの虜になる。
毎シーズン1900は越え、2000チャレでの敗北も何回か味わったが、SMシーズン5でついに2000を達成したので記念にブログ開設。
世界の受けルーパーの参考になれば。
長いですが、よろしくお願いします。
【構築経緯】
SM初期は、ORASからの正統受けループ(ラキムドー軸)で参戦。
しかし、Z技の出現や積み構築の乱立により、
ラッキー=特殊受け、エアームド=物理受け
という基本選出が全くできずに絶望。
一方、ドヒドイデという最強の受けポケモン+カプ族最強のブルルの登場により、ドヒドブルルにはまる。
ドヒドブルルをメインに、どんな構築にも詰まない受けポケモンを探し、ラミヌケという最強の見せポケモンを加えて完成。
SM環境における受けループは、数値受けがとにかく難しいので、守るや無効タイプにより受けきるのが非常に重要。
なお、ポリゴン2以外の5匹は守るもちで、ドヒドイデ以外の5匹は無効持ち。
【個別解説】
※並びは見せポケのラミヌケが先頭だが、基本選出はドヒドブルル+αなので、ドヒドブルルから紹介
ドヒドイデ@黒いヘドロ(再生力)
図太い H252 B236 D20
熱湯/トーチカ/黒い霧/自己再生
相棒。普通の物理受けドヒドイデ。
持ち物は、ガルーラ対策のゴツメもいいが、このパーティーではヤミラミで対策してるので不要。はたきおとす対策の氷Zも一考だが、自動回復は重要なのでヘドロ。
調整は、何かオススメしてあったやつのパクリ。HB特化でもいいと思う。
トーチカの欄は、毒菱・毒々と選択だが、毒菱は毒を入れたくない相手(火傷させたい相手)に毒が入ったり、毒を入れたい相手が浮いてて毒を入れられなかったりするので微妙。毒々は好きな相手に必中で毒を入れられるが、トーチカは毒ダメ稼ぎ+ヘドロ回復、Z空かし、身代わり貫通で毒を入れたりと強かったので良かった。
役割対象:
(メガ)バシャーモ、リザードンY、ルカリオ
(一般)ミミッキュ、ゲッコウガ、ギルガルド、ウルガモス、マリルリ
(GF下)ランドロス、ガブリアス、マンムー、カバルドン
ブルルと同時選出するときは、ブルルを先発して、ドヒドに交換することを意識。
GF下であれば、地面タイプや不意の地震持ちを抑え込める。
バシャーモは、剣舞雷P持ちでも、トーチカで毒を入れれば抑え込める。剣舞地震持ちは降参。
リザードンは、XでもYでもとりあえず黒霧から入り、Xなら黒霧を連打し続ける。しびれを切らして逆鱗を打ってきたらトーチカで毒を入れて詰ませる。Yは適当に詰ませる。
ルカリオは、物理型なら地震持ち以外は完封。特殊型は気合いボールを避けるよう祈る。
ミミッキュは、呪い型だと勝てると勘違いされるが、大抵粘り続ければ相打ち以上に持ち込める。
ギルガルドは、Zをトーチカかポリ2でスカして、PP切れまで追い込む。
ウルガモスは、サイキネ持ち以外なら詰ませられる。
マリルリは、太鼓後はたき落とすを耐えれば勝ち。はたき持ち以外なら完封。
その他、受けループにはとにかく積んどきゃ勝てるやろという甘えた奴(スイクンとか)は、黒霧連打で逆に詰ませる。
カプ・ブルル@食べ残し(グラスメイカー)
慎重 H252 B4 D252
ウッドホーン/宿り木の種/身代わり/守る
普通の特殊受けブルル。
持ち物は、混乱実も試してみたが、サイクルに強くなり、みがまもハメもしやすくなる残飯一択。補完枠で使い捨てのヒードランにはあげない。
調整は、カプ族に強くなるようにHDぶっぱ。
後出しされる炎タイプを仕留めるためにエッジを入れたこともあったが、ハメによる強い勝ち筋を持てるみがまもの方が強かった。ブルル1匹でハメ殺す試合も多い。
役割対象:
(メガ)ギャラドス、バンギラス
(一般)テテフ、コケコ、レヒレ、ランドロス、ガブリアス、カバルドン、キノガッサ、アシレーヌ、ロトム、マリルリ
ギャラドスは、飛行Zの可能性があるので、メガ枠が1匹しかいなくてメガ確定の時以外には、一旦ドヒドかポリ2に引く。
時々いるバンギラスにも基本的には殴り負けない。
カプ族には何度も後出しが効く。さすがカプ族最強!(但し、使用率最下位)
ランドは飛行Z、ガブリアスは毒突きの可能性があるので、一旦ドヒドかポリ2に引く。
キノガッサは、かなりダメージを負うが、基本的には殴り負けない。
その他、受けループに強くて、時々いるシザリガーやサーナイトにも殴り勝てる。
また、受けループ殺しの挑発サザンドラは、ドヒドと交換を繰り返してPPを枯らす。
積みポケ(ボルトとか)との対面で、ブルルを大事にする必要のない場合には、身代わりから入ってあわよくばハメる。
ヒードラン@オボンの実(貰い火)
穏やか H212 B4 C4 D204 S84
マグマストーム/大地の力/毒々/守る
流行りのリザードンを〆る補完枠。
持ち物は、残飯をブルルに取られているので、オボンの実か混乱実。GFと合わせてリザXの逆鱗の乱数が変わる可能性のあるオボンの実にした。その他は、風船やシュカの実も試してみたが、汎用性が低かった。
調整は、16n+1、ロトム抜きとかで、みがまも調整。ORASのをそのまま持ってきただけ。リザXYを〆るだけなので何でもいい。
技構成は、役割対象を逃がさないマグスト+毒々+守る。加えて、構築全体でほぼ勝てないヒードランにワンチャンを残すために大地。
役割対象:
(メガ)リザードンXY、ゲンガー
(一般)ウルガモス、ヒードラン、ギルガルド、ナットレイ、テッカグヤ、テテフ、ポリゴン2
リザードンは、Xだとほぼ100%出てくるが、ドランを後出しして毒々。その時に剣舞をされても逆鱗は一発耐えるので、守るでダメージを稼ぎ、逆鱗2発目で死んだら、ブルルを後出し→みがまもハメで終了。地震持ち以外のリザXには負けたことがない。
ガモスは、めざ地持ち以外はマグストで捕まえて毒殺。めざ地持ちは降参。
その他、ゲンガーには負けないが、積極的には選出しない。
また、鋼タイプには強いが、積極的には選出しない。
テテフ・ポリ2にも強いが、積極的には選出しない。
要するに、リザとガモス専門の必殺仕事人。
ポリゴン2@進化の輝石(トレース)
図太い H244 B252 D12
イカサマ/冷凍ビーム/毒々/自己再生
マンダ+ゲンガー受け。
特性は、マンダに威嚇を入れたり、メガゲンの影踏みをトレースして滅びから逃げるため、トレース一択。
調整は、マンダをしっかり受けるためにHB特化。
マンダを確実に〆るために、冷凍ビーム+毒々。物理全般と戦うためにイカサマ。
役割対象:
(メガ)ボーマンダ、ゲンガー、メタグロス
(一般)ランドロス、ガブリアス、カバルドン、ドリュウズ、ミミッキュ、ゲッコウガ
ボーマンダは、とにかく冷B連打→羽休めのタイミングで毒々。毒羽型には降参だが、一度も合わなかった。
ゲンガーは、後述するように、ヤミラミから入って鬼火を入れ、ポリ2で自己再生連打で削り切る。絶対に後出しして影踏みをトレースするようにして、滅ぼされないように注意する。
メタグロスや地面枠は、GF+ドヒドやヤミラミでも行けるし、ミミッキュ・ゲッコウガはドヒドの方が安定するが、ゲンガー軸の相手にはポリ2の選出を強制されるので頑張ってもらう。
ヤミラミ@メガストーン(悪戯心→マジックミラー)
図太い H252 B252 D4
イカサマ/鬼火/守る/自己再生
ヌケニンの相棒。
性格は、慎重が流行っているが、ステロ持ち=ほとんどが物理地面に後出ししていくので、個人的には図太い一択。
調整は、CSゲンガーとC特化ガルドのシャドボ2耐えにするか悩んだが、耐えたところでどうしようもないし、その2匹は他のポケモン(ポリ2とドヒド)で詰めることができるので、できるだけ地面枠に強くするためにHB特化。
イカサマの枠はナイトヘッドにしたこともあるが、物理地面に強くするためイカサマに。守るの枠は猫騙しも人気だが、守る→自己再生の連打でPPを削って詰ませたり、Z技を空かせる守るの方が強かった。
役割対象:
(メガ)ゲンガー、ガルーラ、メタグロス
(一般)ナットレイ、テッカグヤ、キノガッサ、ランドロス、ガブリアス、マンムー、カバルドン、ドリュウズ
ゲンガーは、鬼火を入れた後ポリ2に交代(先述)。
ガルーラは凍らない限りグロパン1積みでも安定。
ナットレイ、テッカグヤの宿り木を跳ね返すので、耐久殺しになるのも偉い。
キノガッサは、タネガン2回の7発以上で死ぬので不安定。
地面枠には、ステロを撒かれないように後出しして自己再生を繰り返す。
ヌケニンのお守りしかできないお荷物と思われがちだが、やはり物理耐久は高く、意外に単独で選出する。
特に、上位に多いガルーラに強いのが偉い。
ヌケニン@防塵ゴーグル(不思議な守り)
寂しがり A252 S252
影打ち/守る/鬼火/毒々
普通のヌケニン。
持ち物は、不利対面で一度だけ無理矢理火傷か毒を入れられるタスキも一考。しかし、ヌケニンを選出して、役割相手が役割破壊めざ炎などを持っていたときには、一発耐えてもほぼ負け確定なので意味がない。一方で、ヌケニンを出さないと負ける試合で、相手がカバの砂やアロキュウの霰でヌケニンを対策しようとしてくる時にも迷わず選出できるゴーグルの方が使いやすかった。ヌケニンは汎用性よりも役割遂行の方が重要。
性格は、途中までせっかち最速で使っていたが、抜きたい相手がいない一方で、影打ちの威力不足で負けた試合が2回くらいあったので、寂しがりに変更した。
影打ちの枠は、ゴツメ等の対策に非接触のシャドボや秘密の力も一考だが、先制かつPPも多い影打ちが便利。ゴツメ・ガブ・ナットなどが裏にいないことが確認できるまでは影打ちは使わない。
役割対象:
(メガ)ルカリオ、ギャラドス、メタグロス
(一般)ボルトロス、コケコ、テテフ、レヒレ、アシレーヌ、マリルリ
基本的には、ボルトロス受け。その他、受けループ殺しのデンジュモクも受ける。
コケコも完全に受けられるが、ブルルで十分。
ルカリオ・ギャラ・グロスは、岩技・悪技がなければ受けれるが、ドヒド・ブルルなどで十分。
テテフは、スカーフなら、シャドボ・めざ炎を他のメンツと合わせれば受けれるが、ブルルで十分。
レヒレ・アシレ・マリルリは、めざ炎・はたきがなければ受けれるが、ブルル・ドヒドで十分。
要するに、安定性に欠けるので、ボルト入り以外には基本的に出さない。
また、オニゴーリのPP枯らしも担う。
その他、ゲンガー軸にはドヒド・ブルルが出せないので、ヌケニンでワンチャンを狙う。
【選出・運用】
相手のメガポケに合わせて選出(バシャ→ドヒド、マンダ→ポリ2、リザ→ドラン、ガル→ヤミラミ、って感じで)。
その他のポケを受けれる選出を考える。以上。
2メガ構築が特にめんどくさい。
相手の6匹をいずれか3体で受けれるなら、選出画面で勝ち確定。
4体以上の選出が必要になるなら、選出を読み切ったら勝ち。間違えれば負け。
選出を読み切ったら、一発逆転Z技を受けきるのを意識する(ブルルがギャラ・ランドに飛行Zを当てられない、ドヒドがバシャに雷Zを当てられないなど)。
ラキムドーのように何にでも対応できる強い基本選出はないが、選出が噛み合うと完封できる強い並びだった。
なお、メガヘラ軸は降参。メガクチ軸は、ドヒドで頑張るか、ドランで燃やす。
【後書き】
1900に乗ってからは、ほとんど負けずに連勝を続けて一気に2000に乗った。
その後も負ける気がしなかったが、初めて2000に乗ったので、無理をせずにそこでやめてしまった。
もう少し上を目指せたかもしれないが、今回はこれで満足した。
今期は、2000チャレンジを奥さんが見守ってくれて、無事に勝つことができました。
ミミッキュの写真は、その時の記念写真。
シーズン6はプライベートが忙しくてほとんど潜れないと思うので、次はUSUMで頑張ります。
もし最後まで読んでくれた方がいればありがとうございました。